unity 14--瓦片地图tilemap

首先是导入素材。

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找到背景图,设置pixels per unit,每单位像素,这个选项的意义在于每一个场景中的格子,占据多少像素。
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把它设计成16,意味着每格子占据1616个像素,而不是44,像素密度越高,图像看起来也就越小。
像素密度越低,图像看起来也就越大,形成平铺的效果。

图片也是一个游戏对象,可以直接拖拽进去。

地图瓦片

2d游戏很重要的一个辅助工具,Tilemap地图瓦片。
它的理念是----2d游戏是由一张张图片构成,图片上总是有相同部分,把这些相同的,可以重复利用的部分看成盖房子的瓦片。这样只需要利用重复拼接,就能创造出各类图片。
优点:节省了美术人员的工作量,更加灵活。
注意:并没有节省内存空间,并没有节省存储图片资源的硬盘空间(拼接图押后罢了),以前是多少张图,现在还是多少张图。
unity 14--瓦片地图tilemap
unity 14--瓦片地图tilemap
Tile Palette工具专门用来“拼接”瓦片。
瓦片的来源是:
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原作者提前做好了可以重复利用的部分。
unity 14--瓦片地图tilemap
除了名字外,默认即可。弄一个MAP文件夹保存准备创建的瓦片地图。
将tileset拖拽进Tile Palette。
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此时还没办法使用里面的任意图元素。
①先把sprite mode 改成multiple
②点击sprite editor
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③点击slice,让它自动切割
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还有一种切割方法,就是只想使用单个元素中的某一部分
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选择自定义切割(grid by cell size),根据前面pixels per unit 的值为16做相应修改。
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最后效果,每一个单元格都是16*16大小,满足设定的瓦片。
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④不要忘记点击apply最终确认。
⑤ 把切割好之后的tileset拖拽进Tile Palette,它会在MAP文件夹下生成单个瓦片元素。
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使用方法

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笔刷能拖动瓦片元素去场景!
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假如使用tilemap画的地图有缝隙,可以在inspector窗口选择grid,右边的cell size X和Y改成0.99.
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