如何使用派生类对象的基类的列表通用扩展
哦,孩子有我花了很多时间在这个问题...如何使用派生类对象的基类的列表通用扩展
我试图做的是克隆GameObject
类型的对象也包含一列Component
。克隆GameObject
类型没有任何问题,但似乎这个列表是一个问题,因为它被克隆而不是它的内容;内容不会被复制,只会被存储。
就像我想用克隆这些组件的方式克隆这些组件一样,因为我的系统,这是不可能的。
组件连接到GameObject
,基本上定义了GameObject
。例如,如果我想创造一种方式,使用来控制GameObject
我会创建一个名为像PlayerController
组件时,它从基础型Component
,看起来像这样得到:
class Component
{
//The gameobject this component is attached to
public GameObject gameObject { get; set;}
public virtual void Update()
{
//..
}
}
class PlayerController : Component
{
override Update()
{
Move();
//..
}
public void Move()
{
//...
}
}
我的方式米克隆游戏对象是在这样的方法:
public GameObject Clone(Vector2 position, float scale)
{
GameObject source = this;
GameObject clone = new GameObject();
//Get all properties of a GameObject
var srcProperties = TypeDescriptor.GetProperties(typeof(GameObject)).Cast<PropertyDescriptor>();
//Assign all properties from the source to the clone
foreach (var srcProperty in srcProperties)
{
srcProperty.SetValue(clone, srcProperty.GetValue(source));
}
//Clone all components from source and add them to the clone
if (source.components.Count > 0)
{
for (int i = source.components.Count - 1; i >= 0; i--)
{
var srcComp = source.components[i];
var compClone = srcComp.CloneComponent();
clone.components.Add(compClone);
}
}
clone.position = position;
clone.scale = scale;
AllGameObjects.Add(clone);
if (clone.components.Count > 0)
{
//Set the owner gameobjects and start the components
for (int i = clone.components.Count - 1; i >= 0; i--)
{
var comp = clone.components[i];
comp.gameObject = clone;
comp.Start();
}
}
return clone;
}
从第17行的var compClone = srcComp.CloneComponent();
方法CloneComponent()
是一个通用的扩展方法,看起来像这样:
public static TComponent CloneComponent<TComponent>(this TComponent source) where TComponent : Component, new()
{
TComponent clone = new TComponent();
var srcProperties = TypeDescriptor.GetProperties(typeof(TComponent)).Cast<PropertyDescriptor>();
foreach (var srcProperty in srcProperties)
{
srcProperty.SetValue(clone, srcProperty.GetValue(source));
}
return clone;
}
如果源不是从Component
的列表中获取的,则该方法可以正常工作,因为它似乎将其转换为仅用于作为参数的参数的根类型。这显然导致TComponent
的类型为Component
,而不是克隆源代码,它只是将其转换为根类型,并且只从中克隆属性。
我要求的是一种方法来绕过这个,或者它作为参数时不转换为根类型?
编辑:
参数类型source
将是正确的类型的,但是TComponent
永远是Component
类型的源时参数被给定为从列表参数。你可能会认为我正在解释这个错误,但我认为它和你一样奇怪。我能想到的唯一的事情就是它是一个错误,我认为这不太可能。
最后编辑:
非常感谢你对@Philipp使用Activator.CreateInstance
建议。这是我改变了我的CloneComponent()
方法:
public static Component CloneComponent(this Component source)
{
var clone = Activator.CreateInstance(source.GetType());
var srcProperties = TypeDescriptor.GetProperties(source.GetType()).Cast<PropertyDescriptor>();
foreach (var srcProperty in srcProperties)
{
srcProperty.SetValue(clone, srcProperty.GetValue(source));
}
return (Component)clone;
}
source.GetType()
而不是typeof(TComponent)
应该返回实际(继承)类型,你可以创建一个使用Activator.CreateInstance()
一个实例。此外,您可以始终对整个树进行二进制序列化并再次反序列化,从而为您提供对象图的完整深度克隆。
现在你提到它了,我需要进行编辑 - 源代码是正确的类型,但TComponent总是只有当参数来自列表时才是Component。这意味着'clone'的类型是'Component',所以如果我使用'source.GetType()',它会给我一个错误,因为它会试图给'clone'没有的属性赋值。我真的很难解释这里发生了什么,因为它看起来像是一个非常奇怪的结果......奇怪的是,无论我在哪里调用CloneComponent,除了从列表中获取参数外,“TComponent”都是正确的... –
另外二进制序列化不是一个选项,因为我使用xna框架,并且不能像'Vector2'可序列化的类型。 –
虽然在CloneComponent中使用Activator.CreateInstance()解决了我的问题,但非常感谢你,我的好先生,祝你有美好的一天! –