无法动态添加SKSpriteNode?
我在didBeginContact
委托方法动态添加SKSpriteNode
:无法动态添加SKSpriteNode?
这里是我的代码
-(void)adBall
{
SKSpriteNode *obj = [[SKSpriteNode alloc]initWithImageNamed:@"ball.png"];
obj.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithTexture:obj.texture size:obj.texture.size];
obj.position = CGPointMake(100, 100);
obj.name = OBSTACLE_KEY;
obj.physicsBody.categoryBitMask = BallCategory1;
obj.physicsBody.contactTestBitMask = GreenLineCategory | RedLineCategory ;;
obj.physicsBody.collisionBitMask = GreenLineCategory | RedLineCategory ;;
obj.physicsBody.affectedByGravity = YES;
obj.physicsBody.dynamic = YES;
obj.physicsBody.friction = 0.0f;
obj.physicsBody.linearDamping = 0.0f;
obj.physicsBody.restitution = 1.0f;
obj.physicsBody.allowsRotation = NO;
[obj.physicsBody applyForce:CGVectorMake(200, 300)];
}
-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
SKPhysicsBody *firstBody, *secondBody;
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
{
firstBody = contact.bodyA;
secondBody = contact.bodyB;
}
else
{
firstBody = contact.bodyB;
secondBody = contact.bodyA;
}
if ([firstBody.node.name isEqual: OBSTACLE_KEY] && ([secondBody.node.name isEqual: BLACKLINE_KEY]))
{
[self adBall];
}
}
,但不能出现在屏幕上,它只是表明在球底部和消失。
如果在didMoveToView
方法中加上[self adBall];
则比工作正常。
因此,普尔兹告诉我我在这里错了吗?
你永远的adBall方法中运行
[self addChild:obj];
。因此新创建的精灵将不会被添加到场景图中,并且自然不会被绘制(在方法结束时它会被丢弃)。
Ok完成它。
为LearnCocos2D
说,我没加[self addChild:obj];
我再补充一点线,但比它不是在didMoveToView
工作不是我做了什么叫做一段时间后方法。
像:
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW,0.1 * NSEC_PER_SEC), dispatch_get_main_queue(), ^{
[self adBall];
});
是没有意义的,不应该是必要的,你可能有另一个bug,现在应用一个“addChild解决方法”,恰好解决了你认为是问题的问题,但真正的问题肯定是其他问题。 – LearnCocos2D 2015-01-06 16:26:39
但是当我调用加载视图的方法在那里工作。 – LanWanMan 2015-01-06 16:32:01
THX。我在那里添加行,但它在我在didMoveToView委托方法中调用方法时起作用。不在didBeginContact中工作。 – LanWanMan 2015-01-06 15:49:49