无法在Unity中优化巨大的精灵图表

问题描述:

我很震惊地发现我刚创建的游戏占用了高达330兆字节。据编辑日志,我的纹理是罪魁祸首:无法在Unity中优化巨大的精灵图表

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从我开始在与土司城动漫spritesheet的榜首。该文件是巨大的,所以我在Photoshop中打开它,并显着降低图像分辨率。

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然而,即使在Photoshop中保存后,编辑日志声称,纹理占用的内存量相同。我做错了什么,以及编辑日志什么时候更新?它是在构建游戏吗?非常感谢。

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你是否创建了这个精灵表或者它是你下载的东西? – RSon1234

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yes @ RSon1234,我采取了从Toonboom逐帧输出到sprite胶合软件并最终进入Unity的痛苦路线。在我的部分愚蠢的选择哈哈 – DrakeTruber

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*是我在Photoshop创建傀儡@ RSon1234 – DrakeTruber

首先,您不需要降低实际PNG文件的分辨率。当Unity构建播放器时,它会将导入的未压缩文件存储在可执行文件附近的Data文件夹中。纹理的大小将与您的导入器设置中的大小相同。如果我没有记错,默认情况下是2048x2048。如果更改纹理的导入器设置,PNG文件将保持不变(编辑器中的PNG文件将保持不变),但纹理对象(在实际独立版中使用)将变得更小。

另外,有没有什么特别的原因,你为什么没有平方?像512x512一样。总是使它成为一个平方和的2,如果没有电源,统一将无法进行任何优化,为你的精灵

编辑:

这是纹理导入设置,设置最大尺寸,以降低和您的游戏将会占用更少的内存(当游戏运行时在硬盘驱动器和RAM/GPU中)。您还可以添加压缩级别,它会占用更少的内存,但会花费更长时间(在游戏中)。加载时会占用与未压缩相同数量的RAM/GPU内存。应用程序大小的胜利,负载性能的损失。 (测试出来,选择什么是对你更好)

This is the texture import settings

为什么2和广场,以及功率:

通过确保纹理尺寸为2的幂,图形流水线可以采取与两个幂的工作效率有关的优化的优点。例如,分割和乘以2的幂乘得更快。统一创建mip贴图也更容易(如果纹理不是方形的,它们可能需要更多的内存)。互联网上有很多关于mip-mapping的资料。

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对不起,我不明白“Unity将无法对你的精灵进行任何优化”的含义。什么样的优化?我的道歉,我是自学成才,而且很无知。 – DrakeTruber

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我应该采取哪些步骤来减小纹理对象的文件大小?我真的很感谢你的帮助 – DrakeTruber

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@DrakeTruber是的,你必须降低你的精灵分辨率。他们必须是** Square和2 **的力量,(例如:256x256,512x512,1024x1024等)。如果您的'ChiefWalk.png'不是方形,请将其设为方形。对于手机游戏,我建议使用精灵大小不超过2048x2048。 **如果**你的精灵在'chiefWalk'中。PNG“spritesheet不适合在一个平方(2048x2048)spritesheet,只是分裂他2-3-4 spritesheets。这是简单的方法来减少纹理尺寸。 – nipercop