使用现代OpenGL进行2D渲染的正交投影
问题描述:
我正尝试移植一些前段时间用于3.3+ OpenGL的旧SDL游戏,并且我有几个问题得到了正确的正交矩阵,并且它是相应的视图。使用现代OpenGL进行2D渲染的正交投影
glm::mat4 proj = glm::ortho(0.0f, static_cast<float>(win_W), static_cast<float>(win_H), 0.0f,-5.0f, 5.0f);
如果我只是用这个投影,并尝试渲染说win_W和win_H的边界内四,它的工作原理。但是,如果我尝试模拟使用相机:
glm::mat4 view = glm::lookAt(
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f),//cam pos
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),//looking at
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)//floored
);
我什么也没得到。定位在中心四,相同的,如果不是,即使我中心的观点:
glm::mat4 view = glm::lookAt(
glm::vec3(static_cast<float>(win_W), static_cast<float>(winH), 1.0f),//cam pos
glm::vec3(static_cast<float>(win_W), static_cast<float>(winH), 0.0f),//looking at
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)//floored
);
考虑到SDL通常减去在游戏中的顶点相机值来模拟一个看法,就是它只是更好的来代替我的在这样的着色MVP操作:
#version 150
in vec2 position;
in vec3 color;
out vec3 Color;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 camera;
void main()
{
Color = color;
//faulty view
//gl_Position = projection *view * model * vec4(position, 0.0, 1.0);
//new SDL style camera
mat4 newPosition = projection * model * vec4(position, 0.0, 1.0);
gl_Position = newPosition - camera;
}
不幸的是,我从(ArcSynthesis书)学习源不包括涉及除默认NDC其他的坐标系的视图。由于某种原因,即使在今天,关于opengl的大多数讨论都是关于不推荐使用的版本。 所以简而言之,在现代opengl中,为简单的2D渲染设置正交投影矩阵的视图的最佳方式是什么?
答
因为您的up
矢量(0,0,1)与查看方向(0,0,-1)共线,所以您的查找调用实际上根本没有意义。这不会产生可用的矩阵。
您可能想要(0,1,0)作为up
向量。但是,即使您改变了这一点,您可能会对结果感到惊讶。结合您设置的投影矩阵,您指定为查看目标的点不会出现在中心,而是出现在屏幕的角落处。您的投影不会将(0,0)映射到中心,在使用某些LookAt
函数时通常会采用这种中心。
我同意三十二号上校的评论:在这种情况下不要使用LookAt
,除非你有很好的理由。
我不打扰使用'lookAt'进行2D渲染;翻译和比例矩阵要简单得多,而且工作起来也一样。 – 2014-09-23 12:42:22
过去几天我一直在玩关于同样的问题。从OpenGL 2.1到2D游戏的OpenGL 3.x有没有真正的好处? – Zammalad 2014-09-23 14:44:24