如何将顶点坐标转换为屏幕像素坐标?
我试图用屏幕宽度的100%来显示一个正方形多边形,然后,我想我必须放大它(用Z轴),直到多边形边框在屏幕边框上。如何将顶点坐标转换为屏幕像素坐标?
我想实现这个使用gluProject将3D坐标投影到2D屏幕坐标。如果屏幕坐标为0或与宽度或高度相匹配,则它正在触摸屏幕边框。
问题是出现了问题,使用gluProject返回的outputCoords数组给我假的值,然后我做错了什么。例如,如果我将Z值设为-1,15,我可以看到我的多边形的屏幕宽度是否完全相同......但outputCootrds数组告诉我这些罕见的值:175,16,0.9! ! 175,16!这是错误的,因为多边形具有完全相同的屏幕宽度,并且从屏幕的0像素开始:S
如果有人可以帮助我解释用代码示例实现此目的的正确方法,请我真的需要帮助。我收获了数以千计的关于将顶点转换为像素坐标的教程和*问题,但所有这些教程,指南和问题都无法帮助我通过代码实现此目的。
这是myGlSurfaceView类,计算屏幕像素坐标的代码是方法。
public class MySurfaceView extends GLSurfaceView implements Renderer {
private Context context;
private Square square;
private float xrot; //X Rotation
private float yrot; //Y Rotation
private float zrot; //Z Rotation
private float xspeed; //X Rotation Speed
private float yspeed; //Y Rotation Speed
private float z = -1.15f; //Profundidad en el eje Z
private float oldX; //valor anterior de X, para rotación
private float oldY; //valor anterior de Y, para rotación
private final float TOUCH_SCALE = 0.2f; //necesario para la rotación
//create the matrix grabber object in your initialization code
private MatrixGrabber mg = new MatrixGrabber();
private boolean firstTimeDone=false; //true si la aplicación ya ha sido inicializada.
public MySurfaceView(Context context, Bitmap image) {
super(context);
this.context = context;
setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0); //fondo transparente
getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); //fondo transparente
//Transformamos esta clase en renderizadora
this.setRenderer(this);
//Request focus, para que los botones reaccionen
this.requestFocus();
this.setFocusableInTouchMode(true);
square = new Square(image);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); //dithering OFF
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); //Texture Mapping ON
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //Smooth Shading
gl.glClearDepthf(1.0f); //Depth Buffer Setup
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //Depth Testing ON
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glClearColor(0,0,0,0); //fondo transparente
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
//Cargamos la textura del cubo.
square.loadGLTexture(gl, this.context);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//Limpiamos pantalla y Depth Buffer
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
//Dibujado
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, z); //Move z units into the screen
gl.glScalef(0.8f, 0.8f, 0.8f); //Escalamos para que quepa en la pantalla
//Rotamos sobre los ejes.
gl.glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //X
gl.glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //Y
gl.glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //Z
//Dibujamos el cuadrado
square.draw(gl);
//Factores de rotación.
xrot += xspeed;
yrot += yspeed;
if (!firstTimeDone)
{
/////////////// NEW CODE FOR SCALING THE AR IMAGE TO THE DESIRED WIDTH /////////////////
mg.getCurrentProjection(gl);
mg.getCurrentModelView(gl);
float [] modelMatrix = new float[16];
float [] projMatrix = new float[16];
modelMatrix=mg.mModelView;
projMatrix=mg.mProjection;
int [] mView = new int[4];
mView[0] = 0;
mView[1] = 0;
mView[2] = 800; //width
mView[3] = 480; //height
float [] outputCoords = new float[3];
GLU.gluProject(-1.0f, -1.0f, z, modelMatrix, 0, projMatrix, 0, mView, 0, outputCoords, 0);
int i=0;
System.out.print(i);
// firstTimeDone=true;
}
}
//si el surface cambia, resetea la vista, imagino que esto pasa cuando cambias de modo portrait/landscape o sacas el teclado físico en móviles tipo Droid.
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
if(height == 0) {
height = 1;
}
gl.glViewport(0, 0, width, height); //Reset Viewport
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); //Select Projection Matrix
gl.glLoadIdentity(); //Reset Projection Matrix
//Aspect Ratio de la ventana
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); //Select Modelview Matrix
gl.glLoadIdentity(); //Reset Modelview Matrix
}
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
float x = event.getX();
float y = event.getY();
switch (event.getAction())
{
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
//Calculamos el cambio
float dx = x - oldX;
float dy = y - oldY;
xrot += dy * TOUCH_SCALE;
yrot += dx * TOUCH_SCALE;
//Log.w("XXXXXX", "ACTION_MOVE_NO_ZOOM");
break;
}
oldX = x;
oldY = y;
return true; //El evento ha sido manejado
}
public void zoomIn(){
z=z+0.2f;
if (z>-1.0f)
z=-1.0f;
}
public void zoomOut(){
z=z-0.2f;
if (z<-20.0f)
z=-20.0f;
}
public void rotateL(){
zrot=zrot+3.0f;
}
public void rotateR(){
zrot=zrot-3.0f;
}
public void reset()
{
xrot=0;
yrot=0;
zrot=0;
xspeed=0;
yspeed=0;
z = -5.0f;
}
}
这是我的平方类别:
public class Square {
//Buffer de vertices
private FloatBuffer vertexBuffer;
//Buffer de coordenadas de texturas
private FloatBuffer textureBuffer;
//Puntero de texturas
private int[] textures = new int[3];
//El item a representar
private Bitmap image;
//Definición de vertices
private float vertices[] =
{
-1.0f, -1.0f, 0.0f, //Bottom Left
1.0f, -1.0f, 0.0f, //Bottom Right
-1.0f, 1.0f, 0.0f, //Top Left
1.0f, 1.0f, 0.0f //Top Right
};
/*
private float vertices[] =
{
-0.8f, -0.8f, 0.0f, //Bottom Left
0.8f, -0.8f, 0.0f, //Bottom Right
-0.8f, 0.8f, 0.0f, //Top Left
0.8f, 0.8f, 0.0f
};
*/
//Coordenadas (u, v) de las texturas
/*
private float texture[] =
{
//Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f
};
*/
private float texture[] =
{
//Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f
};
//Inicializamos los buffers
public Square(Bitmap image) {
ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
this.image=image;
}
//Funcion de dibujado
public void draw(GL10 gl) {
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
//gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
//Bind our only previously generated texture in this case
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
//Point to our vertex buffer
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
//Enable vertex buffer
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//Draw the vertices as triangle strip
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length/3);
//Disable the client state before leaving
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
}
//Carga de texturas
public void loadGLTexture(GL10 gl, Context context) {
//Generamos un puntero de texturas
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
//y se lo asignamos a nuestro array
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
//Creamos filtros de texturas
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
//Diferentes parametros de textura posibles GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);
/*
String imagePath = "radiocd5.png";
AssetManager mngr = context.getAssets();
InputStream is=null;
try {
is = mngr.open(imagePath);
} catch (IOException e1) { e1.printStackTrace(); }
*/
//Get the texture from the Android resource directory
InputStream is=null;
/*
if (item.equals("rim"))
is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.rueda);
else if (item.equals("selector"))
is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.selector);
*/
/*
is = context.getResources().openRawResource(resourceId);
Bitmap bitmap = null;
try {
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
} finally {
try {
is.close();
is = null;
} catch (IOException e) {
}
}
*/
Bitmap bitmap =image;
//con el siguiente código redimensionamos las imágenes que sean mas grandes de 256x256.
int newW=bitmap.getWidth();
int newH=bitmap.getHeight();
float fact;
if (newH>256 || newW>256)
{
if (newH>256)
{
fact=(float)255/(float)newH; //porcentaje por el que multiplicar para ser tamaño 256
newH=(int)(newH*fact); //altura reducida al porcentaje necesario
newW=(int)(newW*fact); //anchura reducida al porcentaje necesario
}
if (newW>256)
{
fact=(float)255/(float)newW; //porcentaje por el que multiplicar para ser tamaño 256
newH=(int)(newH*fact); //altura reducida al porcentaje necesario
newW=(int)(newW*fact); //anchura reducida al porcentaje necesario
}
bitmap=Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, newW, newH, true);
}
//con el siguiente código transformamos imágenes no potencia de 2 en imágenes potencia de 2 (pot)
//meto el bitmap NOPOT en un bitmap POT para que no aparezcan texturas blancas.
int nextPot=256;
int h = bitmap.getHeight();
int w = bitmap.getWidth();
int offx=(nextPot-w)/2; //distancia respecto a la izquierda, para que la imagen quede centrada en la nueva imagen POT
int offy=(nextPot-h)/2; //distancia respecto a arriba, para que la imagen quede centrada en la nueva imagen POT
Bitmap bitmap2 = Bitmap.createBitmap(nextPot, nextPot, Bitmap.Config.ARGB_8888); //crea un bitmap transparente gracias al ARGB_8888
Canvas comboImage = new Canvas(bitmap2);
comboImage.drawBitmap(bitmap, offx, offy, null);
comboImage.save();
//Usamos Android GLUtils para espcificar una textura de 2 dimensiones para nuestro bitmap
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap2, 0);
//Checkeamos si el GL context es versión 1.1 y generamos los Mipmaps por Flag. Si no, llamamos a nuestra propia implementación
if(gl instanceof GL11) {
gl.glTexParameterf(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_GENERATE_MIPMAP, GL11.GL_TRUE);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap2, 0);
} else {
buildMipmap(gl, bitmap2);
}
//Limpiamos los bitmaps
bitmap.recycle();
bitmap2.recycle();
}
//Nuestra implementación de MipMap. Escalamos el bitmap original hacia abajo por factor de 2 y lo asignamos como nuevo nivel de mipmap
private void buildMipmap(GL10 gl, Bitmap bitmap) {
int level = 0;
int height = bitmap.getHeight();
int width = bitmap.getWidth();
while(height >= 1 || width >= 1) {
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, level, bitmap, 0);
if(height == 1 || width == 1) {
break;
}
level++;
height /= 2;
width /= 2;
Bitmap bitmap2 = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, width, height, true);
bitmap.recycle();
bitmap = bitmap2;
}
}
}
如果我看到正确的,你把gluProject
的Z值是你把glTranslate
相同的值。但您仍然使用顶点(-1, -1, 0)
绘制多边形,z翻译来自glTranslate
调用(这反过来修改了模型视图矩阵)。但是这个矩阵也用于gluProject
,所以实际发生的是你翻译z两次(不完全一样,因为第一次翻译被旋转进一步扭曲)。所以放在同一个顶点,你也画多边形,这将是(-1, -1, 0)
而不是(-1, -1, z)
。
记住gluProject做同样的事情OpenGL的管路改造(在我的答案一样解释到其他几乎完全一样的问题),所以你必须与你喂的OpenGL管道用相同的值给它(你的多边形的顶点),如果你想要相同的结果(多边形覆盖屏幕)。
如果我传递-1 -1 0到gluProject函数,那么在outPutCOrds数组上返回的值为0 0 0:S – NullPointerException
并且z不应该为0,因为Z应该是-1.15,z = -1.15,多边形填充屏幕宽度的100%,这是我的第一个目标,当我学会如何做到这一点时,我会用多边形宽度的动态值来做到这一点。请告诉我什么是错的,我不能解决这个问题:/ – NullPointerException
@ AndroidUser99不,z应该是0。当您使用z = -1.15(使用'glTranslate')翻译它时,多边形(z = 0)会填满屏幕。但'gluProject'使用这个完全相同的翻译。所以,当你将z = -1.15传递给'gluProject'时,这个z被进一步转换为模型视图矩阵(包含你传递给'glTranslate'的z)。如果仍然有关于gluProject和OpenGL转换流程的工作情况,请阅读我答案的最后一段。 –
可能的重复[gluProject函数如何工作?我无法理解它](http://*.com/questions/7980430/how-does-the-gluproject-function-work-i-cant-understand-it) –
您的'MatrixGrabber'类是否正常工作并且给你正确的矩阵?而且您的视口实际上是800x480,您将其硬编码到该功能中? –
srry打开另一个问题,但另一个问题只是关于gluProject。 MatrixGrabber应该可以工作,它是Google Android的官方Java类。视口是800x480,因为它是横向仿真器1.6的分辨率。 – NullPointerException