致命错误索引超出范围swift 3 SpriteKit
问题描述:
我正在尝试制作双人射击游戏。我试图摧毁你已经使用过的子弹。在更新我使用的代码致命错误索引超出范围swift 3 SpriteKit
var bulletsChecked = 0
for b in bullets {
if b.pos.y > self.frame.height || b.pos.y < -self.frame.height {
bullets.remove(at: bulletsChecked)
print("destroy old bullets")
}
我也有bulletsChecked + = 1在更新结束。此代码工作正常,除非玩家一和玩家二同时拍摄。然后我得到“bullets.remove(at:bulletsChecked)”上的“致命错误索引超出范围”错误“任何想法?
答
您可以通过逆序排列数组来避免索引问题。
for b in bullets.reversed() {
...
}
[编辑]你也可以使用过滤器从数组中删除子弹。
例如:
bullets = bullets.filter
{
bullet in
return bullet.pos.y > self.frame.height
|| bullet.pos.y < -self.frame.height
}
请注意,我不是你的子弹删除测试如何产生所需的结果清楚,但我认为它是你想要它做的事情,它不尝试删除不应该被删除的子弹。
+0
谢谢你这个作品的bot子弹走出框架,但如果他们都击中对方,我得到同样的错误。这里是我的代码...下吼 – c3pNoah
答
// ======之间BULLETT碰撞和玩家2
if canHitP2 {
if b.pos.y >= self.frame.height - P2.size.height && (b.pos.x >= P2.position.x - P2.size.width/2 && b.pos.x <= P2.position.x + P2.size.width/2){
print("Player 2 hit")
bullets.remove(at: bulletsChecked)
P1Scored()
P2.removeFromParent()
P2CanShoot = false
canHitP2 = false
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: Delay) {
self.P2Spawn()
self.addChild(self.P2)
P2CanShoot = true
canHitP2 = true
}
}
}
//====== COLLISION BETWEEN BULLETT AND PLAYER 1
if canHitP1 {
if b.pos.y <= -self.frame.height + P1.size.height && (b.pos.x >= P1.position.x - P1.size.width/2 && b.pos.x <= P1.position.x + P1.size.width/2) {
print("Player 1 hit")
bullets.remove(at: bulletsChecked)
P2Scored()
P1.removeFromParent()
P1CanShoot = false
canHitP1 = false
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: Delay) {
self.P1Spawn()
self.addChild(self.P1)
P1CanShoot = true
canHitP1 = true
}
}
}
当你删除一颗子弹,你甩开剩余子弹的指标。两种修复方法1)只有当你没有删除子弹时才增加子弹检查。或者2)向后遍历你的数组'for(index,b)in bullets.enumerated()。reversed(){if bullet met criteria {bullets.remove(at:index)}}' – vacawama
如果你想删除在屏幕之外,您可以采用两种更好的方式:1)添加屏幕的物理循环并移除与其接触的子弹。 2)当你射击子弹(我认为是applyImpulse)时,添加一段SKAction,在延迟一段时间后删除子弹。如果你想保持你的代码,使用var bullets =设置(),现在你可以使用b.remove –