奇怪的事情我在片段着色器纹理
问题描述:
这里是我的片段着色器:奇怪的事情我在片段着色器纹理
#version 330 core
in vec2 param_uv;
uniform sampler2D uniform_texturetoto;
out vec3 color;
void main()
{
color = texture(uniform_texturetoto, param_uv).rgb;
}
,这里是一片我主要的C++代码:
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texture->w, texture->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, my_texture_pixels);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
我的问题是,一切工作正常。这是不正常的,因为uniform_texturetoto从来没有在我的主要C++程序中使用。我可以用任何变量名替换uniform_texturetoto,程序仍然有效!
我的问题是...为什么?
感谢
答
我觉得GLSL的规格已经回答了它
使用4.50规范,4.3.5节有答案:
所有统一变量是只读的,在外部要么初始化在链接时或通过API。链接时初始值是变量初始值设定项的值(如果存在),如果没有初始值设定项,则为0。
我认为这就是为什么你的代码工作正常。
你是说你没有为uniform_texturetoto调用glGetUniformLocation()并且你没有将它绑定到任何纹理单元,并且代码仍在工作? –
采样器统一的默认值很可能为0.由于您将纹理绑定到纹理单元0,所以一切正常。 – BDL