C++ - glDrawElements上的OpenGL崩溃()

问题描述:

所以在我的程序中,我有一些我试图显示的纹理。在我的代码之前,我为纹理生成VAO,为每个纹理生成ibo(或索引缓冲区)。但是当我运行我的代码时,它在glDrawElements()调用和nvoglv32.dll中崩溃。我已经读过,在NVIDIA驱动程序中的错误可能会导致它,但我怀疑它。当我生成或绑定VAO或ibo时可能有错误,但我不知道在哪里。下面是代码中的错误发生的部分:C++ - glDrawElements上的OpenGL崩溃()

for (int i = 0; i < NUM_TEXTURES; i++){ 

    glBindVertexArray(VAO_T[i]); 
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo[i]); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]); 

    //error here 
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, BUFFER_OFFSET(0));//error right here 

} 

这是在调试运行时,我得到的错误:在Comp465.exe

在0x0263FE4A未处理的异常:0000005:访问冲突读取位置00000000。

继承人我的代码,我产生了VAO,IBO和纹理:

glGenVertexArrays(NUM_TEXTURES, VAO_T); 
glGenBuffers(NUM_TEXTURES, VBO_T); 
glGenBuffers(NUM_TEXTURES, ibo); 
glGenTextures(NUM_TEXTURES, texture); 

... 

for (int i = 0; i < NUM_TEXTURES; i++){ 

    //Tel GL which VAO we are using 
    glBindVertexArray(VAO_T[i]); 

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo[i]); 
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices[i]), indices[i], GL_STATIC_DRAW); 

    //initialize a buffer object 
    glEnableVertexAttribArray(VBO_T[i]); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_T[i]); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(point[i]) + sizeof(texCoords), NULL, GL_STATIC_DRAW); 
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(point[i]), point[i]); 
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(point[i]), sizeof(texCoords), texCoords); 

    GLuint vPosition = glGetAttribLocation(textureShader, "vPosition"); 
    glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); 
    glEnableVertexAttribArray(vPosition); 

    GLuint vTexCoord = glGetAttribLocation(textureShader, "vTexCoord"); 
    glVertexAttribPointer(vTexCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(point[i]))); 
    glEnableVertexAttribArray(vTexCoord); 

    //Get handles for the uniform structures in the texture shader program 
    VP = glGetUniformLocation(textureShader, "ViewProjection"); 

    //Bind the texture that we want to use 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]); 

    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); 
    // set texture parameters 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); 

    //Load texture 
    texture[i] = loadRawTexture(texture[i], TEX_FILE_NAME[i], PixelSizes[i][0], PixelSizes[i][1]); 
    if (texture[i] != 0) { 
     printf("texture loaded \n"); 
    } 
    else 
     printf("Error loading texture \n"); 
} 
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使用'glGetError'来检查是否有呼叫失败。 – 2014-12-04 07:30:11

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我猜'BUFFER_OFFSET'宏只能转换为'void *'? – 2014-12-04 08:56:20

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你是怎么声明'VAO_T'和'texture'的? – jweyrich 2014-12-04 10:49:49

这种说法当然看起来错误:

glEnableVertexAttribArray(VBO_T[i]); 

glEnableVertexAttribArray()接受属性的位置作为参数,而不是一个缓冲区ID。你实际上以后会正确地使用它:

GLuint vPosition = glGetAttribLocation(textureShader, "vPosition"); 
... 
glEnableVertexAttribArray(vPosition); 

GLuint vTexCoord = glGetAttribLocation(textureShader, "vTexCoord"); 
... 
glEnableVertexAttribArray(vTexCoord); 

所以你应该能够用无效参数简单地删除那个额外的呼叫。

除此之外,我注意到有两件事情看起来稍微偏离,或至少可疑:

  • 如果使用可编程管线,您是基于什么显示下面的调用是没有意义的在代码的其余部分。它可以被删除。

    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); 
    
  • 这可能仅仅是一个命名的问题,但textureShader需要一个程序对象,即一个glCreateProgram()的返回值,而不是一个Shader对象。

  • 虽然没有定论,没有看到声明,我对此有个不好的预感,和其他几个类似的电话:

    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices[i]), indices[i], GL_STATIC_DRAW); 
    

    如果indices[i]是一个数组,即声明看起来是这样的:

    indices[NUM_TEXTURES][INDEX_COUNT]; 
    

    然后这就好了。但是如果indices[i]是一个指针,或者当它作为函数参数传递时退化为指针,则sizeof(indices[i])将是指针的大小。你可能要仔细检查它是否给出了索引数组的实际大小。其他类似情况也是如此。

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非常感谢你!注释掉glEnableVertexAttribArray(VBO_T [i]);使它工作! – MadeInJapan 2014-12-06 03:36:35