不希望经常Perlin杂
问题描述:
我试图实现fBm特征为上一个地球是一个球体。为了创建我的球体,我将它转换为立方体。 不幸的是,生成的fBm显示为镜像补丁。另外,它只在2个面上进行(包装其他面的值)。 时呈现为sphere不希望经常Perlin杂
噪声功能是通过Ken Perlin描述的改善噪声这就导致了一个类似的拉伸一下, 我适应这个为HLSL:
float fade(float t) { return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10); }
float lerp(float t, float a, float b) { return a + t * (b - a); }
float grad(int hash, float x, float y, float z) {
int h = hash & 15; // CONVERT LO 4 BITS OF HASH CODE
float u = h<8 ? x : y, // INTO 12 GRADIENT DIRECTIONS.
v = h<4 ? y : h==12||h==14 ? x : z;
return ((h&1) == 0 ? u : -u) + ((h&2) == 0 ? v : -v);
}
int p[512] = { 151,...180 }; //0-255 twice
float noise(float x, float y, float z) {
int X = (int)floor(x) & 255; // FIND UNIT CUBE THAT
int Y = (int)floor(y) & 255; // CONTAINS POINT.
int Z = (int)floor(z) & 255;
x -= floor(x); // FIND RELATIVE X,Y,Z
y -= floor(y); // OF POINT IN CUBE.
z -= floor(z);
float u = fade(x), // COMPUTE FADE CURVES
v = fade(y), // FOR EACH OF X,Y,Z.
w = fade(z);
int A = p[X ]+Y, AA = p[A]+Z, AB = p[A+1]+Z, // HASH COORDINATES OF
B = p[X+1]+Y, BA = p[B]+Z, BB = p[B+1]+Z; // THE 8 CUBE CORNERS,
return lerp(w, lerp(v, lerp(u, grad(p[AA ], x , y , z ), // AND ADD
grad(p[BA ], x-1, y , z )), // BLENDED
lerp(u, grad(p[AB ], x , y-1, z ), // RESULTS
grad(p[BB ], x-1, y-1, z ))),// FROM 8
lerp(v, lerp(u, grad(p[AA+1], x , y , z-1), // CORNERS
grad(p[BA+1], x-1, y , z-1)), // OF CUBE
lerp(u, grad(p[AB+1], x , y-1, z-1),
grad(p[BB+1], x-1, y-1, z-1))));
}
这实现了预期的工作一个以前的项目,但是对于这个项目,当我使用顶点位置作为输入时,它看起来会创建一个平滑的网格。 这是一个单位立方体,因此它们的值不是整数,但我想不通为什么它没有创造典型的柏林噪声纹理。
任何帮助将不胜感激,我会提供更多的信息,如果需要的话。
答
int的p数组不能被函数访问,所以我假设它的值是未定义的。 一个快速解决方案是使数组静态,但这非常慢。 所以现在我需要传递数组。但是我遇到了麻烦。
答
我用下面的噪声功能的DX11渲染星球项目。我也包含了一个fBm函数。我发现它(写在GLSL)WebGL的着色器编程网站ShaderToy上。
它是由神像inigo quilez,谁创作的网站写的。
试试看,我希望它有一些帮助。所有的荣誉都应该归功于他的工作。将它移植到HLSL是微不足道的。我只在着色器模型5中进行了测试,但我确定它至少会在4以下工作。
// hash based 3d value noise
// function taken from https://www.shadertoy.com/view/XslGRr
// Created by inigo quilez - iq/2013
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
// ported from GLSL to HLSL
cbuffer cbNoiseParameters
{
float _rOctaves;
float _rLacunarity;
float _rFrequency;
float _rAmplitude;
float _rGain;
float _rOffset;
};
float hash(float n)
{
return frac(sin(n)*43758.5453);
}
float noise(float3 x)
{
// The noise function returns a value in the range -1.0f -> 1.0f
float3 p = floor(x);
float3 f = frac(x);
f = f*f*(3.0-2.0*f);
float n = p.x + p.y*57.0 + 113.0*p.z;
return lerp(lerp(lerp(hash(n+0.0), hash(n+1.0),f.x),
lerp(hash(n+57.0), hash(n+58.0),f.x),f.y),
lerp(lerp(hash(n+113.0), hash(n+114.0),f.x),
lerp(hash(n+170.0), hash(n+171.0),f.x),f.y),f.z);
}
float fBm(float3 vPt)
{
float octaves = _rOctaves;
float lacunarity = _rLacunarity;
float frequency = _rFrequency;
float amplitude = _rAmplitude;
float gain = _rGain;
float offset = _rOffset;
float value = 0.f;
for(int i = 0; i < octaves; ++ i)
{
value += noise(vPt * frequency) * amplitude;
amplitude *= gain;
frequency *= lacunarity;
}
return value;
}
请参阅scrawkblog版本 –