不希望经常Perlin杂

问题描述:

我试图实现fBm特征为上一个地球是一个球体。为了创建我的球体,我将它转换为立方体。 不幸的是,生成的fBm显示为镜像补丁。另外,它只在2个面上进行(包装其他面的值)。 时呈现为sphere不希望经常Perlin杂

噪声功能是通过Ken Perlin描述的改善噪声这就导致了一个类似的拉伸一下, 我适应这个为HLSL:

float fade(float t) { return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10); } 

    float lerp(float t, float a, float b) { return a + t * (b - a); } 

    float grad(int hash, float x, float y, float z) { 
    int h = hash & 15;      // CONVERT LO 4 BITS OF HASH CODE 
    float u = h<8 ? x : y,     // INTO 12 GRADIENT DIRECTIONS. 
     v = h<4 ? y : h==12||h==14 ? x : z; 
    return ((h&1) == 0 ? u : -u) + ((h&2) == 0 ? v : -v); 
    } 
    int p[512] = { 151,...180 }; //0-255 twice 

    float noise(float x, float y, float z) { 


    int X = (int)floor(x) & 255;     // FIND UNIT CUBE THAT 
    int Y = (int)floor(y) & 255;     // CONTAINS POINT. 
    int Z = (int)floor(z) & 255; 
    x -= floor(x);        // FIND RELATIVE X,Y,Z 
    y -= floor(y);        // OF POINT IN CUBE. 
    z -= floor(z); 
    float u = fade(x),        // COMPUTE FADE CURVES 
     v = fade(y),        // FOR EACH OF X,Y,Z. 
     w = fade(z); 
    int A = p[X ]+Y, AA = p[A]+Z, AB = p[A+1]+Z,  // HASH COORDINATES OF 
     B = p[X+1]+Y, BA = p[B]+Z, BB = p[B+1]+Z;  // THE 8 CUBE CORNERS, 

    return lerp(w, lerp(v, lerp(u, grad(p[AA ], x , y , z ), // AND ADD 
           grad(p[BA ], x-1, y , z )), // BLENDED 
         lerp(u, grad(p[AB ], x , y-1, z ), // RESULTS 
           grad(p[BB ], x-1, y-1, z ))),// FROM 8 
       lerp(v, lerp(u, grad(p[AA+1], x , y , z-1), // CORNERS 
           grad(p[BA+1], x-1, y , z-1)), // OF CUBE 
         lerp(u, grad(p[AB+1], x , y-1, z-1), 
           grad(p[BB+1], x-1, y-1, z-1)))); 
    } 

这实现了预期的工作一个以前的项目,但是对于这个项目,当我使用顶点位置作为输入时,它看起来会创建一个平滑的网格。 这是一个单位立方体,因此它们的值不是整数,但我想不通为什么它没有创造典型的柏林噪声纹理。

任何帮助将不胜感激,我会提供更多的信息,如果需要的话。

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请参阅scrawkblog版本 –

int的p数组不能被函数访问,所以我假设它的值是未定义的。 一个快速解决方案是使数组静态,但这非常慢。 所以现在我需要传递数组。但是我遇到了麻烦。

我用下面的噪声功能的DX11渲染星球项目。我也包含了一个fBm函数。我发现它(写在GLSL)WebGL的着色器编程网站ShaderToy上。

它是由神像inigo quilez,谁创作的网站写的。

试试看,我希望它有一些帮助。所有的荣誉都应该归功于他的工作。将它移植到HLSL是微不足道的。我只在着色器模型5中进行了测试,但我确定它至少会在4以下工作。

// hash based 3d value noise 
// function taken from https://www.shadertoy.com/view/XslGRr 
// Created by inigo quilez - iq/2013 
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. 

// ported from GLSL to HLSL 

cbuffer cbNoiseParameters 
{ 
    float _rOctaves; 
    float _rLacunarity; 
    float _rFrequency; 
    float _rAmplitude; 
    float _rGain; 
    float _rOffset; 
}; 

float hash(float n) 
{ 
    return frac(sin(n)*43758.5453); 
} 

float noise(float3 x) 
{ 
    // The noise function returns a value in the range -1.0f -> 1.0f 

    float3 p = floor(x); 
    float3 f = frac(x); 

    f  = f*f*(3.0-2.0*f); 
    float n = p.x + p.y*57.0 + 113.0*p.z; 

    return lerp(lerp(lerp(hash(n+0.0), hash(n+1.0),f.x), 
        lerp(hash(n+57.0), hash(n+58.0),f.x),f.y), 
       lerp(lerp(hash(n+113.0), hash(n+114.0),f.x), 
        lerp(hash(n+170.0), hash(n+171.0),f.x),f.y),f.z); 
} 

float fBm(float3 vPt) 
{ 
    float octaves  = _rOctaves;  
    float lacunarity = _rLacunarity; 
    float frequency  = _rFrequency; 
    float amplitude  = _rAmplitude; 
    float gain   = _rGain; 
    float offset  = _rOffset; 
    float value   = 0.f; 

    for(int i = 0; i < octaves; ++ i) 
    { 
     value += noise(vPt * frequency) * amplitude; 

     amplitude *= gain; 
     frequency *= lacunarity; 
    } 

    return value; 
}