Xna将重力加到2d精灵上
我试图在我的第一个xna 2d游戏中模拟重力。我有以下Xna将重力加到2d精灵上
//Used for Jumping
double elapsedAirTime = 0.0;
double maxAirTime = 8.35;
//End Jumping
所以,我想通过一定量的移动精灵了,而elapsedAirTime < maxAirTime 然而,有一些问题,即我的代码似乎只有一次,不能多移动精灵了在这段时间内。这里是我的“player.cs”类中的代码,或者类的更新方法。
if (newState.IsKeyDown(Keys.Space))
{
if(oldState.IsKeyUp(Keys.Space))
{
//if we are standing or jumping then change the velocity
if (playerState == PlayerStates.Standing)
{
playerState = PlayerStates.Jumping;
this.position.Y -= (float)(30.0 + ((1.2)*elapsedAirTime)*elapsedAirTime);
}
}
}
//if we are jumping give it some time
if (playerState == PlayerStates.Jumping)
{
if ((elapsedAirTime < maxAirTime) && position.Y < 3)
{
this.position.Y -= (float)(30.0 + ((1.2) * elapsedAirTime)*elapsedAirTime);
elapsedAirTime += gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
//otherwise time to fall
else
{
playerState = PlayerStates.Falling;
}
}
//add gravity to falling objects
if (playerState == PlayerStates.Falling || playerState == PlayerStates.Standing)
{
//if we are above the ground
if (this.position.Y < windowBot - 110)
{
//chnage state to falling
playerState = PlayerStates.Falling;
this.position.Y += 3.0f + ((float)(gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds));
}
else
{
playerState = PlayerStates.Standing;
elapsedAirTime = 0.0f;
}
}
任何帮助,非常感谢,请和谢谢!
为了让你的精灵有引力的感觉,你应该为你的精灵类添加速度和加速度。然后,为Sprite创建一个Update方法,并在每次更新时将加速度添加到您的速度中,并将速度添加到每次更新的位置。位置不应该以经过的空气时间为基础。您可以将加速度设置为恒定的重力值,然后在跳跃时添加到Sprite的速度。这将创建一个流畅的抛物线跳跃,看起来不错。如果你想包括时间,你可以将GameTime传递给Sprite的更新方法,并将其用作速度修改器。下面是一个例子更新方法:
void Update(GameTime gt)
{
int updateTime = gt.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds - oldgt.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;
float timeScalar = updateTime/AVG_FRAME_TIME;
this.velocity += this.acceleration * timeScalar;
this.position += this.velocity;
oldgt = gt;
}
如果使用时间,这种方法有点复杂。你必须跟踪更新花费了多少时间,然后将它除以更新或帧应该花费的平均时间量,以获得应该调整速度的量。如果没有时间,方法很简单:
void Update()
{
this.velocity += this.acceleration;
this.position += this.velocity;
}
我会建议使用简单的方法,直到你明白究竟如何定时工作,以及为什么需要实现它。
看起来这一行有过错:
this.position.Y -= (float)(30.0 + ((1.2) * elapsedAirTime)*elapsedAirTime);
我想你会发现,这将更新精灵位置速度比你想象的,精灵将移动330个像素在屏幕的10次更新(假设Game.IsFixedTimeStep == true
)即十分之一秒实时
很可能这只是更新得如此之快以至于在&& position.Y < 3
条件开始并更改playerState之前没有看到它升高。
它看起来像你想说的 - 只要空间被保持,它就以每秒x像素的速度跳跃高达8.5秒。
您需要的是将计算更改为this.position.y -= (float) (30 * gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds)
,这将给跳跃动作带来非常直线的移动,但这意味着精灵会以每秒30个像素跳跃。
如果Game.IsFixedTimeStep == true
- 这是默认值 - 更新每秒被调用60次,所以gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds将在每次更新时约为0.1。如果某些事情导致更新跳过(例如渲染问题),则更新将延迟,并且gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds可能为0.3(跳过2次更新),但公式仍然计算出正确的跳转率。
为什么要计算timeScalar并存储旧的游戏时间?如果这个更新函数在每个游戏循环中都被调用(它应该是这样),那么gt.ElapsedGameTime已经为你做了所有繁重的工作。 – 2011-02-09 19:49:09