*连续物理模拟* box2d/bullet3d的基本思想是什么?

问题描述:

游戏或图形行业的传统物理模拟基本上是离散的。但是像box2d或bullet3d这样的引擎实现了连续的物理模拟。我了解离散模拟的基本原理,但我不知道关于模拟的连续。对我来说这很神奇,而使用魔法是很困难和危险的。所以我想通过理解它们将魔法变成工具。*连续物理模拟* box2d/bullet3d的基本思想是什么?

所以我想知道: (1)这些连续物理模拟的基本思想和实现原理是什么? (2)这个想法是否可以推广到其他类型的离散模拟?请让我明白这一点!

我只知道我在this document中读到的内容,它肯定有更好的信息和更好的参考,这些值得简单地重复一遍。

尽管如此,这听起来像碰撞检测是连续的。考虑一下子弹(巧合?)。如果用Δt= 1/30秒对其进行模拟,那么在一步时间内你将在前方5米,而在下一个方向后方5米处的可能性很大。根据我的理解,一个连续的物理引擎会将子弹视为与我死在一起的光线。这听起来像这种方法直接解决冲突发生的时间和地点。我怀疑旋转和翻译机构的代数变得复杂,但如果你真的想探索这个,似乎有一些博士论文引用。

我希望这不是太明显,居高临下,但文件看起来有相关的参考文献。祝你好运!

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+1用于链接到源 – 2011-03-13 21:16:22