Box2D仅适用于碰撞检测
问题描述:
我仅将Box2D用于碰撞检测。我的代码类似于Ray Wenderlich的教程here。Box2D仅适用于碰撞检测
我遇到了这个方法的问题。由于代码绕过Box2D模拟,因此没有碰撞响应。因此,精灵可以重叠。我知道Box2D碰撞API提供了一个单位法线向量来帮助解决冲突。然而,这个矢量传达的方向,但不是数量级。因此,我无法确定我应该移动重叠的精灵多少。有谁知道如何使用Box2D碰撞API手动解决重叠?
答
我不知道iOS的东西,但你想要做的是使用是扩展b2ContactListener并覆盖PreSolve。
void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);
如果您设置了contact-> SetEnabled(false),将会发生碰撞,但不会起作用。一旦碰撞,你可以做类似于下面的事情。
const b2Manifold * manifold = contact-> GetManifold();
if (manifold->m_pointCount == 0)
{
return;
}
b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();
b2PointState state1[b2_maxManifoldPoints], state2[b2_maxManifoldPoints];
b2GetPointStates(state1, state2, oldManifold, manifold);
b2WorldManifold worldManifold;
contact->GetWorldManifold(&worldManifold);
for (int32 i = 0; i < manifold->m_pointCount && m_pointCount < k_maxContactPoints; ++i)
{
ContactPoint* cp = m_points + m_pointCount;
cp->fixtureA = fixtureA;
cp->fixtureB = fixtureB;
cp->position = worldManifold.m_points[i];
cp->normal = worldManifold.m_normal;
cp->state = state2[i];
++m_pointCount;
}
你如何同步精灵位置与他们身体的位置?你是否踏上了Box2D的世界并将身体位置应用于精灵,或者你是否移动了精灵并将精灵位置应用于身体? – LearnCocos2D 2013-05-01 00:53:34
@ LearnCocos2D我移动精灵并将它们的位置应用到身体。 – 2013-05-01 02:00:20