AndEngine RenderTexture例外:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
问题描述:
我开发了一款由很多人玩的Android游戏。 100-200中的一个用户面临一个我无法理解的异常。AndEngine RenderTexture例外:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
我使用RenderTexture当我尝试初始化它会抛出以下异常:
Fatal Exception: org.andengine.opengl.exception.RenderTextureInitializationException
org.andengine.opengl.exception.GLFrameBufferException: GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
它适用于所有设备的99%。该初始化方法是这样的:
public void init(final GLState pGLState) throws GLFrameBufferException, GLException {
this.savePreviousFramebufferObjectID(pGLState);
try {
this.loadToHardware(pGLState);
} catch (final IOException e) {
/* Can not happen. */
}
/* The texture to render to must not be bound. */
pGLState.bindTexture(0);
/* Generate FBO. */
this.mFramebufferObjectID = pGLState.generateFramebuffer();
pGLState.bindFramebuffer(this.mFramebufferObjectID);
/* Attach texture to FBO. */
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, this.mHardwareTextureID, 0);
try {
pGLState.checkFramebufferStatus();
} catch (final GLException e) {
this.destroy(pGLState);
throw new RenderTextureInitializationException(e);
} finally {
this.restorePreviousFramebufferObjectID(pGLState);
}
this.mInitialized = true;
}
好像事情是错误的帧缓存状态...
更新
手机在事故发生至今的列表:
Sony - Sony Tablet S
TCT - ALCATEL ONE TOUCH 5020A
TCT - ALCATEL ONE TOUCH 6030N
VNPT Technology - VNPT Technology Smart Box
Q-Smart - S32
LGE - LG-E465g
LGE - LG-D682TR
LGE - LG-E451g
LGE - LG-D686
LGE - LG-E470f
HUAWEI - MediaPad 7 Youth
unknown - Bliss Pad B9712KB
samsung - GT-P5110
samsung - GT-I9505
samsung - Galaxy Nexus
samsung - GT-P3110
samsung - GT-P5100
samsung - GT-P3100
samsung - GT-I9105P
samsung - GT-I9082
samsung - GT-I9082L
samsung - GT-I9152
samsung - GT-P3113
E1A - E1A
LNV - LN1107
motorola - XT920
motorola - XT915
asus - ME172V
答
根据您链接的代码,它看起来像是在尝试渲染到RGBA8888纹理。这在OpenGL ES 2.0设备上并不总是可用,因为它可以追溯到大多数设备使用16位显示器的时候。
在OpenGL ES 2.x中唯一的强制性格式记录在你所得到的错误代码下的规范...
RGBA8目标是仅当此扩展曝光:
...所以它非常像一些用户正在使用一个较旧的设备与GPU没有公开这个扩展。要检查扩展支持使用glGetString
(见下文),同时GL_EXTENSIONS
:
...,看看OES_rgb_rgba8
值出现在列表中。如果不是,那么你唯一真正的选择是回到强制ES2.x格式集中的其他东西,例如RGB565或RGB5_A1。
谢谢你的回答 - 我非常感谢!是的,我正在尝试呈现RGBA8888纹理。我在其上渲染Sprites/Textures(TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA) - 它们充当“邮票”。我可以改变什么 - 你知道一个替代方案吗?谢谢你,有一个美好的一天! – sjkm
如果扩展名可用,则只呈现给RGBA8,否则返回到RGB565或RGB5_A1。缺乏一个体面的alpha通道可能会伤害你一点,这取决于你的精灵在做什么,但如果该设备不支持RGBA8,我认为你不会有太多的选择。 – solidpixel
谢谢!总结如下:游戏不是真的可玩吗?我如何检查RGBA8000是否受支持?你知道是否有可能排除不支持它的设备(例如通过Manifest)?我是否有权说这是一个特定于设备的问题(因此排除有问题的设备下载应用程序会“解决”问题)?请原谅我用这么多问题溢出你:)!非常感谢。 – sjkm