从背景返回的iPhone屏幕截图全是白色
问题描述:
我正在使用OpenGL创建一款运行得非常好的iPhone游戏。我知道,当游戏按下主屏幕按钮后,游戏进入后台时,iOS会在应用程序返回前台时显示屏幕截图。从背景返回的iPhone屏幕截图全是白色
问题是,当您再次启动游戏(从背景中返回它)时,会显示一个白色图像,而不是显示游戏的最后一个屏幕。当然,这个游戏在后台运行的时候还是很好的。
我已经测试过这个问题只与模拟器没有真正的iPhone(模拟器v.5.0,iOS v.5.0)。
有没有人有这个问题和解决方案?我错过了什么?
更新:我发现一些Cocos2D用户have the same problem but without a solution。我不使用Cocos2D。
更新:我已检查iOS拍摄的快照是640x960白色jpg文件。所以也许问题是OpenGL-ES和游戏视图之间的某种连接。
答
如果您的应用程序在OpenGL中,那么您可以使用glReadPixels读取图像屏幕。
- (UIImage*) getGLScreenshot {
NSInteger myDataLength = 320 * 480 * 4;
// allocate array and read pixels into it.
GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
glReadPixels(0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
// gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
// there's gotta be a better way, but this works.
GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
for(int y = 0; y <480; y++)
{
for(int x = 0; x <320 * 4; x++)
{
buffer2[(479 - y) * 320 * 4 + x] = buffer[y * 4 * 320 + x];
}
}
// make data provider with data.
CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);
// prep the ingredients
int bitsPerComponent = 8;
int bitsPerPixel = 32;
int bytesPerRow = 4 * 320;
CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;
// make the cgimage
CGImageRef imageRef = CGImageCreate(320, 480, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);
// then make the uiimage from that
UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
return myImage;
}
- (void)saveGLScreenshotToPhotosAlbum {
UIImageWriteToSavedPhotosAlbum([self getGLScreenshot], nil, nil, nil);
}
你是如何捕获屏幕截图的?请告诉我们。 – 2012-03-11 19:29:17
Jeshua我没有截取屏幕截图,是iOS系统自动截屏并在应用程序再次激活时显示(以创建快速视觉加载体验)。截图显示全白,而不是游戏的最后一帧。 – jfcalvo 2012-03-11 19:33:49