错误到帧缓冲器
问题描述:
我通过发出这一系列命令的OpenGL的创建深度/模板缓冲区:错误到帧缓冲器
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
glGenTextures(1, &TextureId)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureId)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_INTENSITY)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 640, 480, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
然后我尝试并将其与
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, TextureId, 0)
附加到帧缓冲
但拨打glCheckFramebufferStatusEXT
返回GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
。如果我不附加深度模板缓冲区,这个测试很好(但显然是显示器被拧紧了)。
你们有什么线索吗?
编辑: 更改:我简化了纹理的创建到基本纹理的格式。
答
好吧,这个问题时,我删除了所有尾随EXT消失......
+2
我想你知道你不能在同一功能中混用扩展和核心。 – 2012-03-22 18:03:31
答
你连接到GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
纹理中有没有深度,也没有模板的信息。如果要将纹理附加到GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
,请确保它的图像格式为depth and stencil data。
任何GL错误被触发? – 2012-03-22 15:15:27