Java游戏在运行约2分钟后不断崩溃(Intellij)
我正在使用Intellij来编程Java。Java游戏在运行约2分钟后不断崩溃(Intellij)
我目前正在尝试制作一个自顶向下的基于平铺的射手。我的问题是,大约2分钟后,我的游戏崩溃,弹出窗口显示“Java(TM)Platform SE Binary已停止工作,我记录了它花费3次的时间:1m57s,1m59s, 1m58s。
现在游戏处于非常简单的状态,我不知道什么可能导致崩溃。所有相关的代码只有两个类:GameFrame.java(扩展JFrame)和GamePanel.java (其扩展JPanel)
GameFrame.java:
package net.magnusfrater.tds.game;
import javax.swing.*;
public class GameFrame extends JFrame {
public static final int width = 1000;
public static final int height = width/16 * 10;
private GamePanel gp;
public GameFrame() {
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setSize(width,height);
setResizable(false);
setLocationRelativeTo(null);
setTitle("Time Based Fast Paced Top Down Shooter Demo");
gp = new GamePanel();
add(gp);
setVisible(true);
}
public static void main (String[] args) {
GameFrame gf = new GameFrame();
}
}
GamePanel.java
package net.magnusfrater.tds.game;
import net.magnusfrater.tds.input.Keyboard;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class GamePanel extends JPanel implements Runnable {
//panel
private Thread thread;
private static boolean running;
private boolean fpsLock;
//input
private Keyboard kb;
//game
private Game game;
public GamePanel() {
//panel
thread = new Thread(this, "Time Based Fast Paced Top Down Shooter Demo");
running = true;
fpsLock = true;
//input
//kb = new Keyboard();
//addKeyListener(kb);
//game
//game = new Game(1);
thread.start();
}
public void run() {
long iTimeNS = System.nanoTime();
int tickRate = 60;
long ns = 1000000000/tickRate;
int ups = 0;
int fps = 0;
long iTimeS = System.nanoTime();
long s = 1000000000;
while (running) {
long fTimeNS = System.nanoTime();
if (fTimeNS - iTimeNS >= ns){
iTimeNS = System.nanoTime();
tick();
ups++;
if (fpsLock){
repaint();
fps++;
}
}
if (!fpsLock){
repaint();
fps++;
}
long fTimeS = System.nanoTime();
if (fTimeS - iTimeS >= s){
iTimeS = System.nanoTime();
System.out.println("ups: " + ups + "\tfps: " + fps);
ups = 0;
fps = 0;
}
}
System.exit(0);
}
public void tick() {
if (kb != null)
kb.tick();
if (game != null)
game.tick();
}
@Override
public void update (Graphics g) {
paint(g);
}
@Override
public void paint (Graphics g) {
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0,0,GameFrame.width, GameFrame.height);
//if (game != null)
//game.paint(g);
}
public static void quitGame() {
running = false;
}
}
我原本以为,这个问题是因为,我是装的spritesheets图像或者也许我是加载文本文件关卡设计的方式方法,但返工这两项后,问题仍存在。
这让我好奇,有点厌倦,所以我试着找出更多关于崩溃的解释。首先,我读从弹出以上,但它并没有说什么有用的:(见下文)
其次,我看着通过的IntelliJ给出的退出代码:(见下文)
我抬头什么退出码255但没有任何有用的东西。我能找到的最好的解释是,退出代码255意味着真正的退出代码超出范围:(见下文)
我在这个时候没有想法,所以我开始简单地用Google搜索所有我能想到的。 “Java(TM)Platform SE Binary停止工作”的问题是几乎所有建议的链接都是关于Minecraft的问题。将我的搜索限制为Stack Overflow让我获得了一些结果,但没有任何结论。我发现的一些修补程序是我已经尝试过的东西(比如没有正确处理输入流,没有正确处理缓冲读取器,不处理元素等)。我发现这些链接,但他们都不是真正与我的问题:
(见下文)
(见下文)
(见下文)
(见下)
(见下)
(见下文)
最后修复我想是重新安装Java SE开发工具包8u101和Java SE开发工具包8u102。然后我重新启动了Intellij。然后我重新启动了我的电脑。
没有工作。
在这一点上,我认为我只是愚蠢的。我忽略了一些我可以分辨的东西。我错过了什么?因为如果我运行我的游戏时几乎没有任何内容,fps没有锁定到60,我每秒得到的帧数非常荒谬,我不认为这是一个可能相关的问题。 fps高达700万是可能的我想我不知道我有没有编程错误以及这是我的ups/fps输出的相关图片:[见下文])
(看到这里)因此堆栈溢出不允许成员的分数超过2个链接,并且绝对不允许发布图像。因此,这里是一个谷歌文档的链接了所有我上面提到的链接和图片的: https://docs.google.com/document/d/1XrBuVio19GmkFz0EfRzXVp5AJmM5zPfVO6vK3oS3Eaw/edit?usp=sharing
尝试和你的-Xmx设置为像2G,看看它是否运行更长的时间。如果是这样,某事正在分配内存,也许你有其他的设置集退出,而不是由于某种原因收集垃圾。
此外,请尝试更改您的代码以使用Guava's RateLimiter来限制事物。
…
// class level
final RateLimiter frameLimiter = RateLimiter.create(60.0);
final RateLimiter outputLimiter = RateLimiter.create(1.0);
…
// in run method
while (running) {
frameLimiter.acquire();
repaint();
fps++;
if (outputLimiter.tryAcquire()){
System.out.println("fps: " + fps);
fps = 0;
}
}
我已经删除ups
和tick()
。你应该在重新粉刷后做你的工作,我认为你不想为下一帧做更多的工作,最快的时间应该是你的最大速度。稍后,您需要添加逻辑来处理帧跳过时跳过工作。我可以更有意义地在repaint
内增加fps
。 如果同步fps
的增量和重置,则可以将输出置于其自己的线程中,并且仅限acquire
限制器。
您可能想要在该循环中进行睡眠,否则只会连续调用System.nanoTime()来超载CPU。 –
我几乎总是在fps锁定在60的时候运行它(尤其是因为这个问题)。快速的问题,但我很难通过运行伤害我的CPU吗? –
我怀疑你是否在伤害你的CPU,但你几乎肯定会让你的JVM崩溃。每帧运行循环的频率是否超过一次?如果不是的话,可以考虑在那里睡大约1/60秒。 –