是否可以将gluLookAt与Vertex Shader结合使用?

问题描述:

经过一段相当长的Google Session后,我有足够的空间!是否可以将gluLookAt与Vertex Shader结合使用?

我有一个python/opengl应用程序,用一些简单的Quad,我用gluLookAt在场景中移动。然后我只需要一个Quad的纹理,所以我现在明显使用这个Quad的着色器程序。

现在,当我使用gluLookAt时,带有纹理的Quad不会移动,我也能理解。

现在有什么办法可以让gluLookAt函数与着色器程序一起工作,获得当前矩阵堆栈,以便我可以为它提供着色器程序,或者必须重写孔应用程序并重新创建glulookup函数like he did(在着色器中还是在CPU上)?

EDIT1: 我使用:

EDIT2(我的解决方案):

自从我开了这个线程,一些事情发生了变化,但与你的guideance我得到了一个现代&稳定的解决方案。

有3个主要部件,我必须画。一个静态字段,一些行(为了更好的可视化)和一些可移动的四边形。

该字段现在被写入一个数组中的VBO。 (与单个绘图命令相比有重大改进)

可移动的正方形和线条以相同的原理工作,但是它们是动态的并且必须随每个框架重新上传。

Foreach类型的对象我有一个顶点+片段着色器程序。我知道我可以使用一个大的,但这不是它应该的。

将每个矩阵(模型,视图,投影)分配给一个统一体,然后与顶点着色器中的VBO的顶点相乘。

场的Vertex Shader(例):

#version 330 

uniform mat4 uniform_Model; 
uniform mat4 uniform_View; 
uniform mat4 uniform_Projection; 

in vec3 Quad_Color_Attrib; 
in vec3 Quad_Size_Attrib; 

out vec3 frag_ColorId; 

void main() 
{ 
    // Pass the tex coord straight through to the fragment shader 
    frag_ColorId = Quad_Color_Attrib; 

    // Remember : inverted ! 
    gl_Position = uniform_Projection * uniform_View * uniform_Model * vec4(Quad_Size_Attrib,1); 
} 

我问什么是不该做的正确方法。(新老结合的OpenGL) 不幸的是我不能共享孔代码,因为它是,但我在这里,你可以找到所有的OpenGL键码:

顶点/片断着色器程序装载机:

Link to a gist

初始化顶点/片段着色器(在这种情况下为场)

def init_field(self, p_VertexShaderPath, p_FragmentShaderPath, p_FieldList, p_FieldCount): 
    # ############### Field Shader ############### 

    # Shader Program 
    self.m_FieldShader = LoadShaders(p_VertexShaderPath, p_FragmentShaderPath) 
    glUseProgram(self.m_FieldShader) 

    # VAO 
    self.m_FieldVAO = glGenVertexArrays(1) 
    glBindVertexArray(self.m_FieldVAO) 

    # Field Definition   
    self.m_FieldCount = p_FieldCount 
    t_Vertices = [] 

    for t_FieldNr in p_FieldList: 
     x = p_FieldList[t_FieldNr].m_XPos 
     y = p_FieldList[t_FieldNr].m_YPos 
     cr = p_FieldList[t_FieldNr].m_Color[0]/255 
     cg = p_FieldList[t_FieldNr].m_Color[1]/255 
     cb = p_FieldList[t_FieldNr].m_Color[2]/255 

     t_Vertices.extend([ 
      x - 0.5, y + 0.5, 0.0, cr, cg, cb, # 0----1 
      x + 0.5, y + 0.5, 0.0, cr, cg, cb, # | | 
      x + 0.5, y - 0.5, 0.0, cr, cg, cb, # | | 
      x - 0.5, y - 0.5, 0.0, 0, 0, 0 # 3----2 
     ]) 

    t_FieldVerticesBuffer = numpy.array(t_Vertices, dtype = numpy.float32) 

    # VBO 
    self.m_FieldVBO = glGenBuffers(1) 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.m_FieldVBO) 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, t_FieldVerticesBuffer.nbytes, t_FieldVerticesBuffer, GL_STATIC_DRAW) 

    # VBO Size Attrib 
    self.m_FieldVerticesAttrib = glGetAttribLocation(self.m_FieldShader, "Quad_Size_Attrib") 
    glEnableVertexAttribArray(self.m_FieldVerticesAttrib) 
    glVertexAttribPointer(self.m_FieldVerticesAttrib, 
          3, 
          GL_FLOAT, 
          GL_FALSE, 
          ctypes.sizeof(6*GLfloat), 
          ctypes.c_void_p(0)) 

    # VBO Color Attrib      
    self.m_FieldColorAttrib = glGetAttribLocation(self.m_FieldShader, "Quad_Color_Attrib") 
    glEnableVertexAttribArray(self.m_FieldColorAttrib) 
    glVertexAttribPointer(self.m_FieldColorAttrib, 
          3, 
          GL_FLOAT, 
          GL_FALSE, 
          ctypes.sizeof(6*GLfloat), 
          ctypes.c_void_p(12)) 

    # Uniform Locations 
    self.m_Field_ModelMat_Uniform = glGetUniformLocation(self.m_FieldShader, 'uniform_Model') 
    self.m_Field_ViewMat_Uniform = glGetUniformLocation(self.m_FieldShader, 'uniform_View') 
    self.m_Field_ProjectionMat_Uniform = glGetUniformLocation(self.m_FieldShader, 'uniform_Projection') 

    # Detach Shader & VAO 
    glBindVertexArray(0) # unbind the VAO 
    glUseProgram(0) # Disable shader 

屏幕上绘制周期

这是现在只是psydo代码:

OpenGLEnv.Clear() 
OpenGLEnv.SetCamera() 
OpenGLEnv.DrawField() 
OpenGLEnv.FlipBuffer() 

所以SetCamera设置是在ViewMat和ProjectionMat。

def SetCamera(self, camera, zoom_distance): 
    self.m_ViewMat = lookAt(glm.vec3(-camera[0], -camera[1], zoom_distance), # Camera is at (x,x,x), in World Space 
          glm.vec3(-camera[0], -camera[1], -100), # and looks at the origin 
          glm.vec3(0, 1, 0)) # Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down) 
    self.m_ProjectionMat = perspective(45, self.m_AspectRatio, 1, 1000.0) 

抽奖现场例行

有了这个功能,我将吸取的VBO顶点。

def DrawField(self): 
    glUseProgram(self.m_FieldShader)  # Use shader 

    self.m_ModelMat = glm.mat4(1) # Reset ModelMat 
    # ############################ 
    # 1. Scale   self.ModelMat = scale(self.ModelMat,glm.vec3(10,10,10)) 
    # 2. Rotation  self.ModelMat = rotate(self.ModelMat, self.test, glm.vec3(0,1,0)) 
    # 3. Translate  self.ModelMat = translate(self.ModelMat,glm.vec3(0,0,0)) 
    #################################### 

    glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ModelMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ModelMat.value))) 
    glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ViewMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ViewMat.value))) 
    glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ProjectionMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ProjectionMat.value))) 

    glBindVertexArray(self.m_FieldVAO) 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.m_FieldVBO) 

    # Draw Field 
    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4*self.m_FieldCount) 

    # Disable shader and unbind VAO 
    glBindVertexArray(0) 
    glUseProgram(0) 

使用图书馆的:

+4

我建议使用数学库而不是试图摆弄矩阵堆栈。 [glm](https://glm.g-truc.net/0.9.8/index.html)可能是一个不错的选择,同时也提供了一个lookat功能。对于您的其余问题:这取决于您使用的是哪个版本和配置文件。 – BDL

+0

对不起没有提及它,我使用Python工作^^ 好吧,你会去手动计算矩阵...感谢您的建议。 – noscript

+1

还有glm的python版本。请参阅以下链接 https://github.com/mackst/glm。它不像glm那样功能齐全,但有你需要的功能。 –

你可以去cider:

  1. 你可能会使用OpenGL 2,它使得事情变得更容易,并且意味着没有着色器编程,但效率更低。

  2. 如果您必须绘制至少1000个三角形或想要添加bumpmapping或其他特殊效果,则应该考虑着色器。 这意味着:

  3. 不要使用 Python的& Pyopengl,如果你的目标是在高效率(亲身经历)

    • 编号建议你Java和JOGL(目前我的配置)。然后我可以为你提供我的相机课程。
  4. 我会也许还口我的相机类Python,但它取决于JOGL Matrix4类等,但很容易,如果pyopengl也提供了同样的数学辅助类(Matrix4,四元数,...)

编辑:

顶点着色器:

#version 330 

uniform mat4 uniform_Transformation; 
uniform mat4 uniform_Modelview; 
uniform mat4 uniform_Projection; 

in vec4 attribute_Position; 
in vec4 texcoords; 

out vec4 texcoords_pass; 

void main(void) 
{ 
    texcoords_pass=texcoords; 
    vec4 transformedPoint=attribute_Position*uniform_Transformation; 
    vec4 toCamera=transformedPoint*uniform_Modelview; 
    gl_Position = vec4(toCamera*uniform_Projection); 
} 

片段着色器:

#version 330 

uniform sampler2D tex; 

in vec2 texcoords_pass; 

out vec4 mgl_FragColor; 

void main (void) 
{ 
    vec4 texture_color = texture(tex,texcoords_pass); 
    if (texture_color.w == 0) { 
     discard; 
    } 
    mgl_FragColor=vec4(texture_color.x,texture_color.y,texture_color.z,1.0f); 
} 

关于矩阵:

  • uniform_Transformation是变换矩阵。它用于旋转,缩放,翻转,镜像和移动模型,在您的情况四边形。

  • uniform_Modelview是查看矩阵。它基本上是相机。它定义了相机如何旋转以及它的位置。

  • uniform_Projection是投影矩阵。这是关于透视投影。阅读更多关于它的地方:http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html

希望它有帮助!

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“OpenGL 2 ...表示无着色器”OpenGL 2.0和2.1都有着色器。 – genpfault

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我必须使用此解决方案绘制大约800至1000个四边形。事实上,它是2D环境,但我必须能够移动,缩放等等。 它背后有一个更大的脚本,这部分只是图形界面部分,所以改变是痛苦的^^如果我从一开始就知道这将是C++。我想你们都知道这个改变目标的东西... 它看起来并不大有希望后,pyopengl会提供这个,但也许一些其他的lib。 现在我必须决定我将采取哪种方式。 – noscript

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@genpfault是的,我知道,但对于GL 2,你有默认着色器,你不能自己做。 – user7185318