Three.js时间统一不会更新

问题描述:

这将是我的第一个关于堆栈溢出的问题:)。 On-render是一种通过渲染循环调用的方法,我试图更新我着色器的时间统一。它似乎在第一次尝试时更新,因为如果我更改除数并重新加载,我会看到呈现内容的更改,但是我看不到任何动画/随着时间的推移发生更改。我可以看到时间值从最后一个println语句开始增加。我不认为任何关于.needsUpdate true的工作对于制服都是必要的,但是我只是为了检查而添加了它们。我已成功更新其他代码中的时间制服。我这次做错了什么?我在最新的three.js开发分支。我的下一个想法是找出three.js中的哪个地方添加println语句,以了解那里的制服正在发生什么。Three.js时间统一不会更新

编辑:我取得了进展。如果我将时间设置为随机值而不是时间,我可以看到闪烁/动画。

(defn on-render 
    [init-renderer component] 
    (let 
    [unit-meshes (engine/get-unit-meshes (:units component)) 
    divisor 1000.0 
    t (/ (common/game-time) divisor)] 
    (doseq 
     [mesh unit-meshes] 
     (let 
     [material (-> mesh .-material) 
     uniforms (-> material .-uniforms)] 
     (-> uniforms .-time .-value (set! t)) 
     (-> uniforms .-time .-needsUpdate (set! true)) 
     (-> uniforms .-needsUpdate (set! true)) 
     (-> material .-needsUpdate (set! true)) 
     (-> mesh .-needsUpdate (set! true)) 
     (println "value" (-> uniforms .-time .-value)) 
    )))) 

我的片段着色器如下(只是为了测试时间在变):

(def standard-fragment-shader 
" 
#define RECIPROCAL_PI 0.31830988618 

varying vec2 vUV; 
varying vec3 vLightFront; 
uniform sampler2D map; 
uniform float time; 

void main() { 
    vec4 diffuseColor = texture2D(map, vUV); 
    vec3 directDiffuse = vLightFront * RECIPROCAL_PI * diffuseColor.rgb; 
    vec3 emissive = diffuseColor.rgb/3.0; 
    vec3 outgoingLight = directDiffuse + emissive * sin(time); 

    gl_FragColor = vec4(outgoingLight, diffuseColor.a); 
} 
") 

材料初始化如下:

(defn get-standard-material 
    [component] 
    (let 
    [light1 (data (:light1 component)) 
    light-direction (-> light1 .-position .clone) 
    _ (-> light-direction (.sub (-> light1 .-target .-position))) 
    uniforms 
    #js 
    { 
     :time #js { :value 0.0 } 
     :map #js { :value nil } 
     :offsetRepeat #js { :value (new THREE.Vector4 0 0 1 1) } 
     :lightDirection #js { :value light-direction } 
     :boundingBoxSize # js { :value (new js/THREE.Vector3) } 
     }] 
    (new js/THREE.ShaderMaterial 
     #js 
     { 
      :uniforms uniforms 
      :vertexShader standard-vertex-shader 
      :fragmentShader standard-fragment-shader 
      }))) 

如果你需要额外的背景下,所有的代码都承诺给github,你可以开始here

我认为它必须和Shader Time Uniform - clock_gettime being truncated一样。如果我从程序开始执行增量,而不仅仅是getTime(),那么我现在可以(现在)。