OpenGL最简单的方法为多边形表面着色?
问题描述:
我需要用刚才绘制的多边形填充曲面(类似模糊的螺旋就足够了,但图案本身不是问题)。形状在旋转时应保持固定在每个多边形的表面上。OpenGL最简单的方法为多边形表面着色?
我的问题是,我不知道正确的方式来告诉着色器根据它们的位置以不同的方式对表面的每个点进行着色。
P.S .:纹理似乎是矫枉过正。
答
您可以通过点绘制点,并投入了“统一vec4 RGBA”到片段着色器,然后使用这些值来输出
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你的意思是逐点绘制多边形?我应该画他们作为三角形网格! – RobiNoob
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@RobiNoob:你知道片段着色器是什么吗? –
答
,你可以这样做: 0-1为大小最大值纹理; (1/vTextureCoords.x + 1/vTextureCoords.y)/ 2,并且你得到一个数字,并且这个数字总和为gl_FragColor.xyz(不加到alpha通道);
这是不是纹理? – stark
我不知道这就是为什么我问 – RobiNoob
任何好的[教程](https://learnopengl.com/#!Getting-started/Textures)会给你你需要的信息。 –