OpenGL4着色器(#version 410)意外的行为
我有一个问题,弄清楚我最简单的着色器是怎么回事。这里是我的顶点着色器:OpenGL4着色器(#version 410)意外的行为
#version 410 core
in vec3 position;
in vec2 textureCoords;
out vec2 color;
void main(void)
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
color = vec2(1.0,0.5);
}
而片段着色器:
#version 410 core
in vec2 color;
out vec4 out_color;
void main(void)
{
out_color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
注意,颜色可变正从VS传递出FS并没有真正做任何事情。这些着色器给我预期的结果是下面的图片:
现在,如果我仅仅是从VS使用颜色变量传递textureCoords的FS没有任何改变它改变了FS我的形象在右边。因此,修改后的VS(和唯一的修改着色器)是:
#version 410 core
in vec3 position;
in vec2 textureCoords;
out vec2 color;
void main(void)
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
color = textureCoords;
}
这给了意想不到以下渲染(三角形转移到右上角):
我不明白为什么这是因为我甚至没有在FS中使用颜色变量。
这是怎么发生的?我只是想把vec2传给FS!我在这里没有看到什么?
下面是一些额外的信息: GL信息: 支持GL版本:4.1 NVIDIA - 34年10月16日355.10.05.35f05 支持阴影郎咸平:4.10
完整的代码在这里: complete code 切入点是测试的.cpp
这里是我当前的顶点数组:
GLfloat PossibleVertices[] = {
// Left bottom triangle
0.0f, 0.5f, 0.0f, // v0
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // v1
0.5f, -0.5f, 0.0f
};
GLuint Indices[] = {
0, 1, 2
};
GLfloat TextureCoords[] =
{
0.5f, 1.0f, // v0
0.0f, 0.0f, // v1
1.0f, 0.0f
};
// Load data to VAO
LoadToVAO(PossibleVertices, 9, Indices, 3, TextureCoords, 6);
...
LoadToVAO
(
GLfloat Positions[], GLuint PosArrySize,
GLuint Indices[], GLuint IndArrySize,
GLfloat TexCoords[], GLuint TCArrySize
)
{
GLuint VaoID = CreateVAO();
BindIndicesBufferVBO(Indices, IndArrySize); // Buffer Index - optimization
StoreDataInAttrList(0, 3, Positions, PosArrySize);
StoreDataInAttrList(1, 2, TexCoords, TCArrySize);
UnbindVAO();
CGCore::RawModel* ret = new CGCore::RawModel(VaoID, IndArrySize);
return ret;
}
这里是FUNC要求实际存储数据到VAO。所谓的两个顶点数组:
void CGCore::Loader::StoreDataInAttrList(GLuint AttrNumber, GLuint AttrSize, GLfloat Data[], GLuint DataSize)
{
GLuint VboID;
glGenBuffers(1,&VboID);
VBOContainer.push_back(VboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*DataSize, Data, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(AttrNumber, AttrSize, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*) 0); // write to VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // unbind current VBO
}
这里是ATTR绑定代码:
void BindAttributes()
{
BindAttribute(0, "position");
BindAttribute(1, "textureCoords");
}
// and also ...
void BindAttribute(int Attrib, const GLchar* VarName)
{
glBindAttribLocation(ProgramID, Attrib, VarName);
}
最后渲染代码:
void CGCore::Renderer::Render(CGCore::TexturedModel* TexturedModelObj)
{
CGCore::RawModel* Model = TexturedModelObj->GetModel();
glBindVertexArray(Model->GetVaoID());
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, Model->GetVertexCount(), GL_UNSIGNED_INT, (void*) 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexturedModelObj->GetTexture()->GetTextureID());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
}
很抱歉的长期职位。感谢名单!
经过试验,经历了大量的OpenGL文档等,我终于解决了我的问题。与一些评论相反,问题在于顶点着色器。即变量的声明。在VS下面的变化给我的预期输出:
#version 410 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 textureCoords;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
TexCoord = textureCoords;
}
所以我在做什么是明确指定的位置在VOA PARAMS PARAMS中声明的时候。我想它与顶点着色器(v4.10)的版本有关,但我不确定。在任何情况下,通过声明类似var 布局(位置= X)来指定attr位置var_name
您正在得出错误的结论。 @ BDL的评论是重点。事实上,通过使用另一种方式来指定这些位置,可以解决错误地使用'glBindAttribLocation'这一事实并不意味着使用'glBindAttribLocation'是错误的,或者GLSL 4.10在这方面的行为不同。 – derhass
请显示图纸代码。我的猜测是你搞砸了数据或属性指针。 – BDL
我编辑github链接到绘图代码。但是,如果vec2没有以任何方式被使用,那么如何将vec2赋值给out vec2 shift顶点?为什么downvote它是一个合法的q? –
例如,可能存在属性位置的问题。如果你在VS中不使用'textureCoords',那么它是不活动的,并且会被优化掉。现在,当您使用它时,它将处于活动状态并将获得指定位置。如果你没有在你的代码中正确处理这些位置,你可以画一些其他的东西。 – BDL