Open GL ES 1和iOS 5参考
我开始在iOS上学习OpenGL ES。Open GL ES 1和iOS 5参考
你知道吗,谈了一些很好的参考有关Open GL ES 1(而不是2!)和iOS 5(因为苹果确实在iOS 5了很多工作的OpenGL)
THX
首先,您不需要查找特定于iOS 5.0的引用。苹果公司并没有改变5.0中的基本OpenGL ES API。您可以在OpenGL ES 1.1上找到的所有参考仍然适用于iOS 5.0。
在基本级别,他们添加了一些扩展,使用iPad 2和iPhone 4S的新硬件功能,如EXT_color_buffer_half_float
和EXT_occlusion_query_boolean
,以及用于Xcode中新OpenGL ES调试器的标记。这些不是初学者的概念,但这些都在Apple OpenW ES上的2011年WWDC视频中详细解释。
iOS 5.0中最重要的新增功能是GLKit,它简化了OpenGL ES场景的设置和配置。需要注意的是GLKit完全是基于周围的OpenGL ES 2.0,不1.1和has a stated goal of helping you migrate from 1.1 to 2.0:
的GLKit框架提供的通常需要的功能 和类以减少建立一个新的OpenGL ES所需的努力2.0 应用程序或库将现有的OpenGL ES 1.1 应用程序移植到OpenGL ES 2.0所需的努力。
因此,任何你读到的有关GLKit的东西都必须使用OpenGL ES 2.0。
我已经previously pointed out advantages that OpenGL ES 2.0 gave my applications,所以我不会在这里进入。相反,我只是说,我发现OpenGL ES 2.0实际上比1.1更容易理解。在2.0中,如果你想要一个特定的效果,你需要编写着色器代码来完成它。在1.1中,如果你想得到同样的效果,你首先必须验证是否可以做你想做的事情,然后你必须找到你需要实现的状态变化的魔力组合。
我强烈建议任何学习OpenGL ES的人现在都要从2.0开始,而不是只看1.1。目前还没有足够的资源来支持1.1,但我在this answer中提到了其中的几个。
为什么学习过时的OpenGL ES版本已过时并可能从iOS中删除? – DarkDust 2012-03-04 21:48:28
首先看起来更容易。 (我听说着色器更难使用) – 2012-03-04 22:30:05
Apple的GLKit旨在使ES 2与ES 1一样简单。也不再有兼容性参数 - 所有可以运行iOS 5的应用程序都支持ES 2。 – Tommy 2012-03-05 00:29:09