openGL纹理只显示纹理的红色部分
问题描述:
我想将纹理映射到单个多边形。我的图像正在被正确读取,但只有图像的红色平面被纹理化。openGL纹理只显示纹理的红色部分
我内的QGLWidget来绘图
我已经检查了它的图像读取后这样做,这是正在读取正确的部件 - 即,我得到了绿色和蓝色的飞机有效值。
下面是代码
QImageReader *theReader = new QImageReader();
theReader->setFileName(imageFileName);
QImage theImageRead = theReader->read();
if(theImageRead.isNull())
{
validTile = NOT_VALID_IMAGE_FILE;
return;
}
else
{
int newW = 1;
int newH = 1;
while(newW < theImageRead.width())
{
newW *= 2;
}
while(newH < theImageRead.height())
{
newH *= 2;
}
theImageRead = theImageRead.scaled(newW, newH, Qt::IgnoreAspectRatio, Qt::SmoothTransformation);
// values checked in theImageRead are OK here
glGenTextures(1,&textureObject);
theTextureImage = QGLWidget::convertToGLFormat(theImageRead);
// values checked in theTextureImage are OK here
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObject);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,newW, newH, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,theTextureImage.bits());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glFlush();
validTile = VALID_TEXTURE;
return;
}
then I draw like this:
{ glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureTiles[tN]->getTextureObject()); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex2f(textureTiles[tN]->lowerLeft.x(), textureTiles[tN]->lowerLeft.y()); glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex2f(textureTiles[tN]->lowerRight.x(), textureTiles[tN]->lowerRight.y()); glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex2f(textureTiles[tN]->upperRight.x(), textureTiles[tN]->upperRight.y()); glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex2f(textureTiles[tN]->upperLeft.x(), textureTiles[tN]->upperLeft.y()); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); }
是否有人看到任何会导致出现interpreded我的质地,就好像它是值(R,0,0,1)? (R,G,B,A)?
QT 4.7.1,Ubuntu的10.04,OpenGL的2.something或其他
在此先感谢您的帮助
答
这是一个非常普遍的问题。首先,将MIN/MAG过滤器设置为某种东西,因为默认值使用mipmap,并且由于您没有提供mipmap,因此纹理不完整。
采样不完整的纹理通常会产生白色。使用默认纹理环境的glColor调用将使顶点颜色与纹理颜色相乘。你可能有像glColor(红色)和红色*白色=红色的东西,所以这就是为什么你看到红色。
要修复它,请将MIN/MAG过滤器设置为GL_LINEAR或GL_NEAREST。
答
我有过类似的问题。我发现在绘制纹理化的四边形之前,我不得不将“gl”重置为白色和不透明,否则颜色会变得混乱。像这样:
...
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureTiles[tN]->getTextureObject());
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // reset gl color
glBegin(GL_QUADS);
...
你有一个'glColor()`调用你忘了吗? – genpfault 2011-01-11 16:13:34
在内部,OpenGL采用internalFormat参数并将所需的任何计算应用于您的数据以获得所需的格式。这个结果(如果我正确理解文档)始终是一个RGBA图像,就GL而言。出于测试目的,如果在函数调用中明确将internal格式设置为GL_RGBA而不是GL_RGB,会发生什么情况? – badgerr 2011-01-11 16:50:09
没有什么 - 完全没有区别 – jhowland 2011-01-11 18:11:25