我是否需要通过几何着色器将颜色传递给片段着色器?
问题描述:
所以我在我的程序中有三个着色器。我是否需要通过几何着色器将颜色传递给片段着色器?
顶点:
#version 330 core
in vec2 Inpoint;
in vec2 texCoords;
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;
void main()
{
TexCoords = texCoords;
gl_Position = projection * model * vec4(Inpoint, 0.0, 1.0);
}
几何:
#version 330 core
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
void main()
{
int i;
for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)
{
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
最后片段着色器:
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;
uniform sampler2D image;
uniform vec3 spriteColor;
void main()
{
color = vec4(spriteColor, 1.0) * texture(image, TexCoords);
}
现在没有几何着色器,一切都显示就好了。但是,只要我包含几何着色器,一切都会变坏...。
它表现得像它没有得到纹理的和弦。
所以,问题是,几何着色器是否需要将数据通过自身传递给片段着色器?我的意思是几何着色器基本上什么都不做,所以它不应该。除非我错过了一些巨大的错误。
我试图添加一个传递,但它抱怨说,一切都需要是一个数组,并且即使当我把它做成一个数组时,它也不是很正常。
答
引用GLSL 3.30 specs 4.3.1 Inputs:
片段着色器输入得到每片段的值,典型地来自前一级的输出
具有几何着色器内插 是前一阶段。所以是的,你的FS使用你的GS的输入并且只能从它那里输入。