WebGL代码的解释 - 为什么它的工作方式
我试图让灯泡发光一点,然后变得不那么激烈。也在边缘有点暗淡。我找到了一个代码,我认为它创建了我想创建的效果,但我似乎并没有很好地理解它。下面的代码:WebGL代码的解释 - 为什么它的工作方式
mat2 rotate2d(float angle){
return mat2(cos(angle),-sin(angle),
sin(angle),cos(angle));
}
float variation(vec2 v1, vec2 v2, float strength, float speed) {
return sin(
dot(normalize(v1), normalize(v2)) * strength + iGlobalTime * speed
)/100.0;
}
vec3 paintCircle (vec2 uv, vec2 center, float rad, float width) {
vec2 diff = center-uv;
float len = length(diff);
len += variation(diff, vec2(0.0, 1.0), 5.0, 2.0);
len -= variation(diff, vec2(1.0, 0.0), 5.0, 2.0);
float circle = smoothstep(rad-width, rad, len) - smoothstep(rad, rad+width, len);
return vec3(circle);
}
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
vec2 uv = fragCoord.xy/iResolution.xy;
uv.x *= 1.5;
uv.x -= 0.25;
vec3 color;
float radius = 0.35;
vec2 center = vec2(0.5);
//paint color circle
color = paintCircle(uv, center, radius, 0.1);
//color with gradient
vec2 v = rotate2d(iGlobalTime) * uv;
color *= vec3(v.x, v.y, 0.7-v.y*v.x);
//paint white circle
color += paintCircle(uv, center, radius, 0.01);
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
我不明白为什么我们需要标准化的向量的点积和它是如何选择exacly:
len += variation(diff, vec2(0.0, 1.0), 5.0, 2.0);
len -= variation(diff, vec2(1.0, 0.0), 5.0, 2.0);
我的意思是 - 为什么会出现先增加,然后减? 那么这是为什么:
vec2 uv = fragCoord.xy/iResolution.xy;
uv.x *= 1.5;
uv.x -= 0.25;
这又如何 vec2 v = rotate2d(iGlobalTime) * uv; color *= vec3(v.x, v.y, 0.7-v.y*v.x);
使颜色渐变? 如果有人喜欢在那里看它,它的作用是:https://www.shadertoy.com/view/ltBXRc。 我显然不是很擅长几何。如果有人可以帮助我,我会很感激它:)
如果我们想画一个完美的圆,我们将简单地绘制所有点从场景的中心位于一定的距离。程序上讲,我们将从中心开始,选择任意方向,在该方向上走一段距离r
,并画出一个点。然后回到中心,选择其他方向,走相同的距离r
,并绘制另一点。等等,直到我们有一个平滑的圆圈: r = 1
要绘制扭曲的圆圈,我们可以根据我们面对的方向改变距离r
。如果我们用弧度表示方向为角度(theta
),则r
将是该角度的某个函数。什么功能呢?让我们先试试一下:r = theta
不是我们想要的,它应该更像是一个圆圈(r = 1),但是有一点波纹(r = 1 +波纹)。最简单的波浪功能是sin(x)。让我们试着添加:r = 1 + 0.1 * sin(5 * theta)
通过改变我们可以操纵的幅度和波的频率的数字。但是太多的对称性,为了打破它,我们需要比正弦波更复杂的东西。
这个怎么样的怪物sin(5 * sin(x)) - sin(5 * cos(x))
让我们将它添加到圈子r = 1 + 0.1 * sin(5 * sin(theta)) - 0.1 * sin(5 * cos(theta))
看起来相当不错。
着色器完全执行这种失真,但以不同的方式执行。采用标准基矢量的点积仅给出矢量的X或Y坐标。我们可以重写该位为:
len += 0.02 * sin(normalize(diff).y * 5.0 + 2.0 * iGlobalTime);
len -= 0.02 * sin(normalize(diff).x * 5.0 + 2.0 * iGlobalTime);
X和归一化的向量的Y坐标只是sin
和由矢量表示的角度的cos
。所以,normalize(diff).y
给你一个角度的正弦,normalize(diff).x
给你余弦。
希望这可以清理一些东西。
是的,它的确如此。谢谢 :) – vixenn