SKSpriteNode宽度随着变量增加而不会减少?

问题描述:

我已经设置了SKSpriteNode作为进度/健康状态栏。 宽度设置为一个变量。 这个变量随着定时器的减少而减少,但节点的宽度并没有减少? 如果我设置变量增加,那么节点宽度增加没有问题,但是如果我设置变量减少不起作用。 我担心我在这里犯了一个简单的错误。 这里是工作的代码,但如果我改变+不起作用=来= -SKSpriteNode宽度随着变量增加而不会减少?

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { 

var health = SKSpriteNode() 
var healthTimer = Timer() 
var progressValue = 350 


func startHealthTimer() { 

    progressValue += 20 

} 


override func didMove(to view: SKView) { 

    healthTimer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 1, target: self, selector: #selector(self.startHealthTimer), userInfo: nil, repeats: true) 

} 


override func update(_ currentTime: TimeInterval) { 

    let healthTexture = SKTexture(imageNamed: "health.png") 
    health = SKSpriteNode(color: .white, size: CGSize(width: progressValue, height: 30)) 
    health.position = CGPoint(x: -self.frame.width/2 + healthTexture.size().width/2, y: self.frame.height/2) 
    health.zPosition = 2 
    self.addChild(health) 

} 

要添加新的精灵不删除旧的每次更新。过了一段时间,你会有许多精灵在彼此之上。新的精灵将会缩短,但旧的精灵仍然在展示,所以酒吧似乎并没有缩短。

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { 

    var health: SKSpriteNode? 
    var healthTimer = Timer() 
    var progressValue = 350 

    func startHealthTimer() { 
     progressValue += 20 
    } 

    override func didMove(to view: SKView) { 
     healthTimer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 1, target: self, selector: #selector(self.startHealthTimer), userInfo: nil, repeats: true) 
    } 

    override func update(_ currentTime: TimeInterval) { 
     if let health = self.health { 
      health.removeFromParent() 
     } 

     let healthTexture = SKTexture(imageNamed: "health.png") 
     self.health = SKSpriteNode(color: .white, size: CGSize(width: progressValue, height: 30)) 
     self.health.position = CGPoint(x: -self.frame.width/2 + healthTexture.size().width/2, y: self.frame.height/2) 
     self.health.zPosition = 2 
     self.addChild(self.health) 
    } 
} 
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我明白了。我将如何删除每个精灵的新位置? –

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调用旧的'removeFromParent'。 –

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伟大的工作!有没有办法让宽度从右边缘减少,而不是等于离开节点的任何边缘? –