《Unity Shader 入门精要》学习笔记02---渲染流水线

声明:只是自己看书的理解,可能有错的地方或者忽略一些要点,请斟酌取舍。
总结了一张图。

《Unity Shader 入门精要》学习笔记02---渲染流水线
本章其他的OpenGL与DirectX的区别,请自行查阅。
着色语言HLSL,GLSL,Cg也请自行查阅。

DrawCall
可以简单理解成CPU向GPU发送的消息。
降低DrawCall数量可以提高效率,减少消耗。
游戏开发中,为了减少DrawCall的开销,有两点需要注意。
1.避免使用大量很小的网格,当不可避免的需要使用很小的网格结构时,考虑是否可以合并他们。
2.避免使用过多的材质,尽量在不同的网格之间共用同一个材质。