Direct3D学习(四):高级着色语言初探

传统的3D绘图编程方式
(1) 将顶点代入顶点缓冲区
(2) 设定变换函数
(3) 设定光源
(4) 设定纹理和材质
(5) 绘制多边形
用的比较多的明暗处理算法在图形学上我们就学过:朗伯算法和高洛德算法。而在3D加速卡中可以硬件实现的的也就是上面的经典算法。但是随着硬件的发展,1999SigGraph大会上游戏程序员一致希望将算法直接写入3D显卡(正确地说是3D加速芯片中),会后便出现了GPUGraphic Processing Unit)编程技术。
以前,像自然光渲染这样的算法,只能呆在纸上,因为运算速度的缓慢决定了它们只能用于离线处理(想想上学期的图形学给的光线追踪程序,差点把我机子跑死)。
Direct3D学习(四):高级着色语言初探
现在有了GPU编程技术,每秒可以实现每秒几十帧的画面,使理论上算法得到了应用。

Direct3D的渲染管道
Direct3D学习(四):高级着色语言初探
如图是D3D的固定管道。
可编程的渲染管道跟上面的差不多,但我们可以控制的只有两部分:顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader),相当于上图中的Vertex ProcessingPixel Processing。这两个部分是渲染流程中最重要的两个部分,其他部分由硬件就可心完成。那么它们是用来干什么的呢?顶点着色器是用来处理顶点的,像素着色器是用来处理像素的(好像是句废话)

HLSL
HLSL 全称High Level Shading Language . MS推出Direct3D 9时的一个重要更新。从名字上可知,HLSL是一种高级语言(High Level),那么必然有与之对应的Low Level Shading Language,这个低级的语言就是ASMShader。它是类似于汇编语言,难以编写和维护,而HLSL则跟我们熟悉的C/C++语言非常类似。大大降低了开发人员学习的成本。HLSL本身就是微软和nVidia联合开发的,nVidia的版本称为Cg,也就是C for Graphics。可想而知,它和C是有同样的血统的。

Effect框架
如果能将VSPS合起来使用,那就更方便了。D3D提供了一个管理它们的框架,就是Effect框架。
要使用Effect框架,首先要写一个.fx文件,里面就是HLSL;

//变换矩阵

float4x4 matWVP;

//纹理

texture tex;

//输入的顶点形式

struct VS_INPUT

{

float3 pos :POSITION;

float4 diff :COLOR0;

float2 tex :TEXCOORD0;

};

//输出的顶点形式

struct VS_OUTPUT

{

float4 pos :POSITION;

float4 diff :COLOR0;

float2 tex :TEXCOORD0;

};

//声明名为VS的顶点着色器

VS_OUTPUT VS(VS_INPUT In)

{

VS_OUTPUT Out;

Out.pos = mul(float4(In.pos,1),matWVP);//计算坐标的位置

Out.diff= In.diff; //输入颜色变为输出颜色

Out.tex= float2(In.tex.x, 1.0f - In.tex.y);//纹理的Y坐标颠倒

return Out;

}

//纹理编译状态

sampler Sampler = sampler_state

{

Texture = <tex>;

MipFilter= LINEAR;

MinFilter= LINEAR;

MagFilter= LINEAR;

};

//声明名为PS的像素着色器

float4 PS(VS_OUTPUT In) : COLOR0

{

return tex2D(Sampler, In.tex) * In.diff;

}

//声明MyShader技巧

technique MyShader

{

pass P0//最初的号pass

{

Lighting = FALSE;

Sampler[0] = (Sampler);

//shaders

VertexShader = compile vs_1_1 VS();

PixelShader= compile ps_1_1 PS();

}

}
相信只要熟悉D3D基本编程的人都能看懂,语法跟C语言很像,是吧?
这个.fx的效果就是把纹理上下翻转。
要在D3D程序中使用效果,首先要进行顶点声明和效果的创建:

LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 g_pDecl;

LPD3DXEFFECT g_pEffect;

然后在初始化完程序的几何信息(顶点、纹理等)后,装载并设置效果:

//-----------------------------------------------------------------------------

//初始化顶点着色器

//-----------------------------------------------------------------------------

HRESULT InitVS()

{

::D3DVERTEXELEMENT9 decl[18];

//使用FVF自动代入顶点的声明值

D3DXDeclaratorFromFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX,decl);

//顶点声明值生成g_pDecl

g_pd3dDevice->CreateVertexDeclaration(decl, &g_pDecl);

//读取FX文件生成Effect界面

LPD3DXBUFFER pCompilationErrors;

if(FAILED(D3DXCreateEffectFromFile(g_pd3dDevice, "BasicHLSL.fx", NULL, NULL, 0,

NULL, &g_pEffect, &pCompilationErrors)))

{

MessageBox(NULL,(LPCSTR)pCompilationErrors->GetBufferPointer(),NULL,NULL);

return E_FAIL;

}

else

{

//将纹理和矩阵值传给ID3DXEffect

g_pEffect->SetTexture("tex", pTexture);

matWVP = matWorld * matView * matProj;

g_pEffect->SetMatrix("matWVP", &matWVP);

return S_OK;

}

}

其中pCompilationErrors.fx编译的错误信息,从这里我们可以找出.fx文件中的错误,便于修改。当然,VS.Net可以直接对.fx进行调试。g_pEffect->SetXXXX可以把当前程序中的变量值传递给效果框架,XXXX是参数的类型。如上面的例子中是纹理tex和矩阵 matWVP
设定完参数后,就可以进行渲染了:

//设置顶点声明值和顶点

g_pd3dDevice->SetVertexDeclaration(g_pDecl);

g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CustomVertex) );

//设定FX输出使用的方法

g_pEffect->SetTechnique("MyShader");

UINT nPass;

//开始使用FX的输出

g_pEffect->Begin(&nPass, D3DXFX_DONOTSAVESTATE);

//使用号渲染通道,即P0

g_pEffect->BeginPass(0);

g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );

g_pEffect->EndPass();

//结束使用FX的输出

g_pEffect->End();


程序结果如图:
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