Unity流水账9:Timeline
一、Timeline概述
使用Unity的Timeline创建电影内容,游戏序列,音频序列和复杂的粒子效果。
使用Unity的Timeline创建的每个剪切场景,电影或游戏序列都包含Timeline Asset和Timeline instance。
Timeline Overview部分包含有关Timeline Editor窗口,Timeline Assets和Timeline instance之间关系的详细信息。
Timeline Workflows部分显示如何创建Timeline Assets以及Timeline instances,如何记录基本动画以及如何创建过场动画。
二、Timeline workflows
Timeline Editor窗口提供了许多不同的工作流程,用于创建Timeline Assets和instances,录制动画,安排动画和创建电影内容:
(1)、创建Timeline Asset以及Timeline instance
要在场景中使用Timeline Asset,可使用Playable Director组件将Timeline Asset与GameObject相关联。将Timeline Asset与Playable Director组件相关联可创建Timeline instance,并允许你指定Timeline Asset为场景中的哪些对象设置动画。GameObject还必须具有Animator组件。
Timeline Editor窗口提供了一种在创建新的Timeline Asset时创建Timeline instance的自动方法。Timeline Editor窗口还会创建所有必须的组件。
要创建新的Timeline Asset以及Timeline instance,可按照下列步骤操作:
1.在场景中,选择一个GameObject来做电影或其他基于游戏玩法的序列。
2.打开Timeline Editor窗口(menu:Window>Sequencing>Timeline)。如果GameObject尚未将Playable Director组件附加到Timeline Asset,则Timeline Editor窗口中会有提示你单击Create按钮的消息。
1.单击"Create"将出现一个对话框,提示你输入正在创建的Timeline Asset的名称和位置。你还可以指定tags来表示Timeline Asset
2.点击 Save
Unity执行以下操作:
·将新的Timeline Asset保存到项目中。如果你未更改正在创建的Timeline Asset的名称和位置,则Timeline Asset基于所选的带有"Timeline"后缀的GameObject。例如,默认情况下,选择名为"Enemy"的GameObject会将Asset命名为"Enemy Timeline"并将其保存到项目的Assets目录中。
·将空的Animation轨道添加到Timeline Asset中
·将Playable Director组件添加到选定的GameObject,并将Playable属性设置为Timeline Asset。这将创建一个Timeline instance。
·在Playable Director组件中,Animation轨道的绑定设置为选定的GameObject。Animation轨道没有任何剪辑,因此所选的GameObject不会播放动画。
·将Animator组件添加到选定的GameObject.Animator组件通过Timeline instance为GameObject设置动画。没有Animator组件,GameObject无法进行动画处理。
(2)、使用 Infinite clip录制基本的animation
你可以将动画直接录制到Animation轨道。直接录制到空Animation轨道时,可以创建 Infinite clip。
Infinite clip定义为包含通过Timeline Editor窗口记录的基本键动画的clip。 Infinite clip无法定位,修剪或拆分,因为它没有定义的大小:它跨越整个动画轨道。
在创建 Infinite clip之前,必须要为设置动画的GameObject添加空的动画轨道。
在Track列表中,单击空Animation轨道的Record按钮以启用Record模式。Record按钮可用于绑定简单的GameObject的运动轨迹,例如:cubes,spheres,lights等。对于绑定到humanoid GameObject的动画轨迹,禁用Record按钮。
当轨道处于录制模式时,轨道的剪辑区域将以红色绘制并显示"Recording…"消息且Record按钮闪烁。
在Record模式下,对GameObject的可动画属性的任何修改都会在Timeline Playhead的位置设置一个键。动画属性包括transform和添加到GameObject的所有组件的动画属性。
要开始创建动画,请将Timeline Playhead移动到第一个key的位置,然后执行以下操作之一:
·在Inspector窗口中,右键单击属性的名称,然后选择Add key.这会为属性添加animation key而不改变其值。白色菱形出现在 Infinite clip中以显示key的位置。
·在Inspector窗口中,更改GameObject要制作动画的属性的值。这会为属性添加一个animation key,其值已更改。白色菱形出现在 Infinite clip中。
·在Scene view,移动、旋转或缩放GameObject以添加key。这会自动为你更改的属性添加key.白色菱形出现在 Infinite clip中。
将playhead移动到timeline的其他位置,并更改GameObject的可动画属性。在每个位置,Timeline Editor窗口为 Infinite clip添加白色菱形以用于任何已更改的属性,并为其关联的动画曲线添加关键点。
在Record模式下,可以右键单击可设置动画的属性名称,以对key进行操作。例如:设置key而不改变其值,跳转到下一个或上一个key,删除key等等。例如:要设置GameObject位置的key而不更改其值,可右键单击positon,然后从上下文菜单中选择Add Key。
完成动画后,单击闪烁的Record按钮以禁用Record模式。
Infinite clip在Timeline Editor窗口中显示为dopesheet,但你无法在此视图中编辑key.使用Curves view来编辑Key。也可以单击 Infinite clip并使用Animation窗口编辑key。
保存场景或项目以保存Timeline Asset和 Infinite clip.Timeline Editor窗口将 Infinite clip中的关键帧动画保存为source asset。source asset名为Recorded,并保存为项目中Timeline Asset的子项。
对于每个附加recorded的Infinite clip,每个clip从(1)开始按顺序编号。例如:具有3个Record的Infinite clip的Timeline Asset被命名为:Record,Record(1)和Record(2)。如果删除timeline asset,则还会删除其子clip。
(3)、将Converting an Infinite clip to an Animation clip转换为Animation Clip
Infinite clip显示为dopesheet。Infinite clip无法定位,修剪或拆分,因为它没有定义大小。要在Infinite clip上定位,修剪,分割或执行其他clip操作,必须先将其转换为Aniamtion clip。
要将Infinite clip转换为Animation clip,单击Track菜单图标,然后选择"Convert to Clip Track"。你也可以右键单击该轨道,然后从上下文菜单中选择"Convert to Clip Track"。轨道菜单和上下文菜单是一样的。
(4)、创建humanoid animation
此工作流程演示了如何使用Timeline Instance为具有外部motion clips的humanoid character设置动画。此工作流程还演示了如何匹配clip偏移,手动调整clip偏移以及在clip之间创建混合以最小化跳跃和滑动。虽然此工作流使用humanoid,但你可以将此动画方法用于任何GameObject.
此工作流假定你已创建一个Timeline instance,并且其中一个空动画轨迹绑定到一个humanoid中。
从项目中,将motion clip拖动到Animation track以创建新的Animation clip.例如:将idle姿势拖动为第一个clip以从idle位置启动humanoid。根据需要定位和调整idleclip的大小。
添加第二个motion clip。在此示例中,将向右和向左转动的clip(名为Run_Left)拖动到Animation轨道上。根据需要调整Run_Left clip的大小。在此示例中,Run_Left clip的大小调整为包含一个loop,以便Guard运行并旋转180度。
播放时间轴实例。注意humanoid会在每个Animation clip之间跳转。发生这种情况是因为第一个Animation clip(Idle)结尾处的humanoid角色的位置与下一个Animaition Clip(Run_Left)开头的位置不匹配。
要修复clip之间的跳转,可以匹配每个Animation clip的偏移量。Timeline Editor窗口提供了一些匹配偏移的不同方法。在此示例中,第二个Animation clip与前一个clip匹配。为此,可以选择Run_Left clip,右键单击并选择"Match Offsets to Previous Clip"。
匹配偏移后,第一个Animation Clip(第29帧,红色箭头)末尾的humanoid与第二个Animation Clip开头的humanoid的位置和旋转相匹配(第30帧,带有绿色箭头的鬼影).
再次播放Timeline instance。尽管humanoid的位置和旋转匹配,但两个Animation Clip之间仍然存在跳跃,因为humanoid处于不同的姿势。在第一个Animation clip的末尾,humanoid直立,双脚并拢。在第二个Animation Clip的开头,humanoid向前弯曲,双脚分开。
创建一个blend以消除两个姿势之间的跳转和过渡。调整clip的大小,Blend Area,Clip In和每个Blend Curve的形状,以在两个姿势之间创建过渡。例如:在Idle clip和Run_Left clip之间的过渡中,Idle clip持续时间将更改为36,并且Run_Left将重新定位为从第25帧开始。其余属性保留为其默认值。
当Idle clip过渡到Run_Left clip时,blend会自然地消除姿势和大多数身体部位过渡之间的明显跳跃。然而,在脚的不同位置之间的混合导致脚的不自然滑动。
要固定脚的滑动,你可以手动调整Animation clip的root offset,以便脚的位置变化不大,从而减少脚的滑动。要手动调整root offset,可以在Timeline Editor窗口中选择Animation Clip。在Inspector窗口中,展开Animation Playable Asset和Clip Root Motion Offsets。
Clip的Root Motion Offsets(position和rotation)都不为0,因为对上一clip执行Match Offsets to Previous Clip已经设置这些值以匹配前一Animation Clip结束时前一个humanoid的root(臀部)。
在clip的Root Motion Offsets,启用Move工具。Move Gizmo出现在Scene视图中,位于Animation clip的root。使用以下方法之一手动调整Animation Clip的root偏移位置:
·在Scene视图中,拖动Move Gizmo
·在Inspector窗口中,更改相应Position属性的值
(5)使用Animation Override Tracks和Avatar Masking
此工作流程演示了如何使用Animation Override轨道和Avatar Mask来替换动画轨道的上半身动画。使用此技术可以为humanoid角色设置动画,例如跑步和携带物体。
此工作流程未显示如何创建Avatar mask。此工作流程仅演示如何在创建Timeline instance时使用Avatar Mask。此工作流还假定你已在绑定humanoid的动画轨道上创建了一个带有简单动画片段的Timeline instance,例如走路或跑步。
右键单击Animation轨道,然后从上下文菜单中选择"Add Override Track"。名为Override 0的Animation Override轨道将链接到选定的Animation轨道。注意:Animation Override轨道未绑定到GameObject。由于Override轨道链接到上面的Animation轨道,因此Override轨道同Animation轨道绑定到相同的GameObject:Guard humanoid。
从项目中,将具有上半身动画的Animation clip拖动到Override轨道中。例如:拖动静止不动的humanoid动画并挥动他们的手臂。根据需要定位和调整Waving_Arms clip的大小。
播放Timeline instance。Waving_Arms clip完全覆盖Run_Forward clip。要将Run_Forward clip中的下半身动画与Waving_Arms clips中的上半身动画组合,可以为Animation Override轨道指定Avatar Mask。
从项目中,将Avatar Mask拖动到Inspector窗口中的Avatar Mask属性中。**Apply Avatar Mask复选框。则Avatar Mask图标将出现在轨道名称旁边。
播放Timeline instance.在Guard humanoid上,上半身动画取自Waving_Arms clip,下半身动画取自Run_Forward clip。要暂时禁用Avatar Mask,可单击Avatar Mask图标。
三、Timeline Editor窗口
要访问Timeline Editor窗口,请从Window菜单中选择Timeline Editor.Timeline Editor窗口显示的内容取决于你在Project窗口或Scene视图中选择的内容。
例如:如果选择与Timeline Asset关联的GameObject,则Timeline Asset将显示Timeline Asset中的轨道和clip以及与Timeline instance绑定的GameObject。
如果你尚未选择GameObject,则Timeline Editor窗口会通知你创建Timeline Asset和Timeline instance的第一步是选择GameObject。
如果选择了GameObject且它未与Timeline Asset相关联,则Timeline Editor窗口会提供用于创建新Timeline Asset,向所选GameObject添加必要组件以及创建Timeline instance的选项。
要使用Timeline Editor窗口查看以前创建的Timeline Asset,可在Project窗口中选择Timeline Asset,然后打开Timeline Editor窗口。Timeline Editor窗口显示与Timeline Asset关联的轨道和clip,但没有轨道绑定到场景中的游戏对象。此外Timeline播放控件已禁用,并且没有Timeline Playhead。
场景中绑定GameObject的轨道不会与Timeline Asset一起保存。绑定的轨道与Timeline instance一起保存。
(1)、Timeline Preview和Timeline Selector
使用Timeline Selector选择要在Timeline Editor窗口中查看,修改或预览的Timeline instance。Timeline Preview按钮启用或禁用预览所选时间轴instance在场景中的效果。
要选择Timeline instance,可单击Timeline Selector以显示当前场景中的Timeline instance 列表。
每个菜单项显示当前场景中Timeline Asset的名称及其关联的GameObject。例如,与Ground GameObject关联的名为GroundTimeline的Timeline Asset显示为GroudTimeline(Ground)。
(2)、Timeline Playback控件
使用Timeline Playback Controls中的按钮和字段播放Timeline instance并控制Timeline Playhead。
Timeline Start按钮
单击Timeline Start按钮,或按住Shift并按住逗号(,),将Timeline Playhead移动到Timeline instance的开头。
Previous Frame按钮
单击Previous Frame按钮或按逗号(,),将Timeline Playhead移动到上一帧。
Timeline Play按钮
单击Timeline Play按钮,或按空格键,以在Timeline Playback模式下预览Timeline instance。Timeline Playback模式执行以下操作:
·在Timeline Playhead的当前位置开始播放,直到Timeline instance的末尾。如果启用了Rlay Range按钮,则播放限制在指定的范围内。
·Timeline Playhead位置沿Timeline instance移动。Playhead Location字段以帧或秒显示Timeline Playhead的位置,具体取决于Timeline的设置。
·要暂停播放,可再次单击Timeline Play按钮,或按空格键
·当播放到Timeline instance的末尾时,Wrap Mode确定播放是保持在当前位置,重复播放还是不执行任何操作。Wrap Mode的设置是Playable Director组件的属性。
Timeline Playback模式在Timeline Editor窗口中提供Timeline instance的预览。Timeline Playback模式只是模拟不支持音频播放的游戏模式。要预览带有音频的Timeline instance,可以启用Playback Director组件中的Play on Awake选项并使用Play模式预览游戏。
Next Frame按钮
单击Next Frame按钮,或按句号(。),将Timeline Playhead移动到下一帧。
Timeline End按钮
单击Timeline End按钮,或按住Shift并按住句号(,),将Timeline Playhead移动到Timeline的末尾。
Play Range按钮
启用Play Range按钮可将播放限制在特定的秒或帧范围内。Timeline突出显示Play Range,并以白色标记指示器开始和结束。要修改播放范围,可拖动任一标记。
Playable Director组件的Wrap Mode属性确定播放到达结束标记时发生的情况。在Timeline Editor窗口中预览Timeline instance时,你只能设置播放范围。在Play模式,Unity会忽略播放范围的设置。
Playhead Location字段和Timeline Playhead
Timeline Playhead指示在Timeline Editor窗口中预览的确切时间点。Playhead Location字段以帧或秒表示Timeline Playhead的位置。
要将Timeline Playhead跳转到特定时间,可单击Timeline。你还可以在Playhead Location字段中输入时间值,然后按Enter键。键入值时,会根据时间轴设置将帧转换为秒或秒转换为帧。例如:如果Timeline表示帧速率每秒30帧的秒数,则在Playhead Location字段中输入180可将180帧转换为秒,并将时间轴移至6:00.
要设置Timeline Editor窗口使用的时间格式,可使用Timeline设置。
(3)、轨道列表
使用Track列表添加,选择,复制,删除,锁定,静音和重新排序组成Timeline Asset的轨道。你还可以将轨道组织到轨道组中。
彩色重点线标识每种类型的轨道。默认情况下,Active轨道为绿色,Animation轨道为蓝色,Audio轨道为橙色,Control轨道为绿松石色,Playable轨道为白色。
每个轨道上的绑定都保存到Timeline instance,并链接到Timeline Asset的GameObject关联的Playable Director组件。
添加轨道
Timeline Editor窗口支持许多将轨道添加到轨道列表的不同方法。你选择的方法会影响GameObject,绑定的轨道和组件。
添加轨道的最简单方法是单击Add按钮,然后从Add Track菜单中选择轨道类型。你还可以右键单击Track列表的空白区域,然后从Add Track菜单中选择轨道类型。
Timeline Editor窗口还支持将GameObject拖动到轨道列表中。将GameObject拖动到轨道列表中的空白区域,然后从上下文菜单中选择要添加的轨道类型。根据所选轨道的类型,Timeline Editor窗口执行不同的操作:
·选择Animation轨迹,Timeline Editor将GameObject绑定到Animation轨道。如果GameObject尚未具有Animator组件,则Timeline Editor会为GameObject创建Animator组件。
·选择Activation轨道,Timeline Editor将GameObject绑定到Activation轨道。在拖动GameObject时创建Activation轨道时存在一些限制。例如,具有Playable Directory组件的主GameObject不应绑定到Activation轨道。由于这是将TimelineAsset链接到场景的相同GameObject,因此**和禁用GameObject会影响Timeline instance的长度。
·选择Audio轨道,Timeline Editor将一个Audio Source组件添加到GameObject,并将此Audio Source组件绑定到Audio轨道。
选择轨道
单击以选择单个轨道。选择轨道会取消所有其他轨道或clip。选择轨道会在Inspector窗口中显示其属性。可用属性根据所选轨道的类型而变化。
要选择连续的轨道,请选择第一个轨道,然后按住Shift键并单击系列中的最后一个轨道。例如,要选择三个连续轨道,可单击第一个轨道,然后按住Shift并单击第三个轨道。这样就可以同时选择三个轨道。
按住Command/Control并单击以选择不连续的轨道。按住Command/Control并单击以取消所选轨道。
复制轨道
Timeline Editor窗口支持以下不同的复制轨道的方法:
·选择一个轨道。右键单击轨道列表中的空白区域,然后从上下文菜单中选择Duplicate.
·选择一个轨道。按住Command/Control并按D
·选择一个轨道。按住Command/Control并按C进行复制,然后按V进行粘贴。
·右键单击某个轨道,然后从上下文菜单中选择Duplicate或按住Command/Control并按下D
复制轨道会复制其clip、blend和Inspector属性。如果重复的轨道绑定到GameObject,则绑定将重置为None。
删除轨道
删除轨道以从Timeline Editor窗口中删除轨道、clip、blend和属性。这是一种破坏性操作,可修改Timeline Asset并根据Timeline Asset影响所有Timeline instance。要删除轨道,可右键单击轨道,然后从上下文菜单中选择"Delete"。删除Animation轨道也会删除从Infinite clips转换的Animation Clip的已录制Infinite clips。Project窗口仍可显示Infinite clips作为Timeline Asset,因为在保存场景或项目后才更新。
Locking轨道
锁定轨道以锁定轨道和轨道使用的任何clip的编辑。
在轨道上的动画完成时使用锁定,并且你希望避免无意中修改轨道。无法编辑锁定的轨道,也无法选择其clip。Lock图标标识已锁定的轨道。
要锁定轨道,可右键单击轨道,然后从上下文菜单中选择Lock。你也可以选择轨道并按L.你可以依次选择并锁定多个轨道。
注意:仍可以删除锁定的轨道。
Muting轨道
将轨道Mute以禁用其剪辑并将其隐藏在场景中。
当你的Timeline instance包含许多带动画的轨道并且你想要专注于一个或几个曲目的动画时,你可以使用Mute。Mute图标标识Mute轨道。
要mute轨道,可右键单击轨道,然后从上下文菜单中选择mute。你也可以选择轨道并按M。可以依次选择并静音多个轨道。要取消Mute,可单击Mute图标。
重新排序轨道和渲染优先级
轨道的渲染和动画优先级从上到下。重新排序轨道以更改其渲染或动画优先级。
例如,如果轨道列表包含两个动画轨道,用于为GameObject的位置设置动画,则第二个轨道将覆盖第一个轨道上的动画。动画优先级是Animation Override轨道作为动画轨道下的子轨道的原因。
要重新排序轨道,可选择一个或多个轨道并拖动,直到轨道列表中的轨道之间出现白色插入行。白色插入行表示被拖动轨道的目的地。释放鼠标按钮以重新排序轨道。
Animation Override轨道与其父Animation轨道绑定到相同的GameObject。重新排序Animation Override轨道会将其转换为Animation轨道并将其绑定的GameObject重置为null。
将轨道组织到Track groups
使用Track group在处理多个轨道时组织轨道。例如:Timeline Asset包含于同一GameObject交互的Animation轨道和Audio轨道。要组织这些轨道,可以将这些轨道移动到他们自己的Track group。
要添加Track group,可单击Add button按钮,然后从Add菜单中选择Track Group。你还可以右键单击Track列表的空白区域,然后从上下文菜单中选择Track Group。Track列表底部添加了一个新的Track group。
要重命名Track group,可单击名称,然后会出现工字型光标。键入Track group的新名称,然后按Return键。
要将轨道移动到Track group,可选择一个或多个轨道并拖动到Track group。Track group突出显示。拖动选定的轨道时,最后选择的轨道类型显示在光标旁边。要在Track group中的特定轨道之前拖放轨道,可拖动,直到白色插入线到制定目标。
Track group还可以包含任意数量的Track sub-group。要添加Track sub-group,可选择Track group并单击Track列表中的Add按钮,或单击Track group名称旁边的加号图标,然后选择Track Sub-Group。你还可以使用此菜单将轨道直接添加到Track Group或Track sub-group。
隐藏和显示Track groups
要隐藏Track group中的轨道,可单击Track group名称旁边的三角形图标。轨道没有mute,轨道在Timeline Editor窗口中隐藏。要显示Track group中的轨道,可再次单击三角形图标。
(4)、Clip视图
Clip视图是你在轨道列表中未每个轨道添加、定位和操纵clip的地方。没有轨道的Timeline Editor窗口不能存在Clip。
每个clip都有一条彩色重点线,用于标识轨道和clip的类型。默认情况下Activation clip是绿色,Animation clip是蓝色,Audio clips是橙色,Control clip是绿松石色,Playable clips是白色。
浏览Clips视图
使用以下方法之一在Clip视图中平移、缩放、或构图剪辑:
·平移:中间拖动或按住Alt并拖动
·垂直缩放:移动滚轮,或按住Alt并向右拖动
·水平缩放:按住Command/Control并垂直缩放。
·要构建所有剪辑:可选择一个或多个clip并按F
·要垂直构建所有剪辑:可按A
添加clip
Timeline Editor窗口支持根据轨道类型想轨道添加clip的不同方法。
最快的方法是右键单击轨道的空白区域,然后从上下文菜单中选择相应的Add选项。根据轨道,添加clip的选项会发生变化。clip在轨道上的最后一个clip之后添加。
你还可以将Animation clip拖动到Timeline Editor窗口中的空白区域,以自动创建轨道并将Animation clip添加到轨道。
选择clip
单击以选择单个clip。选择clip会取消选择所有其他轨道或clip。clip区域显示带有白色边框的所选剪辑。
选择clip会在Inspector窗口中显示其属性,允许你更改剪辑的开头,其持续时间和其他clip属性。可用属性根据所选clip的类型而变化。
按住Shift并单击以选择连续clip。例如:要选择三个连续clip,可单击第一个clip,然后按住Shift并单击第三个Clip,选择所有三个Clip。
按住Command/Control并单击以选择不连续的clip。按住Command/Control并单击所选clip以取消选择它。
单击并拖动clip视图中的空白区域以绘制选择矩形。这将选择与矩形相交的所有clip。绘制选择矩形时按住Shift键可将clip添加到当前选择。
还可以使用Timeline Playhead选择clip。右键单击Clip视图上方Timeline上的Timeline Playhead,然后选择一个选择选项。这将选择在Timeline Playhead之后开始,开始之前,结束之后,结束之前或相交的clip。在所有轨道上选择clip。
定位clip
要在轨道上定位clip,可选择一个或多个clip并拖动。拖动时,黑色参考线指示要定位的clip范围。Timeline显示了定位clip的开始时间和结束事件。
你还可以通过选择clip并在Inspector窗口中更改时间来定位clip。此方法仅在选择单个clip时有效。Inspector窗口不显示多个clip的属性。
你可以将clip移动到相同类型的另一个轨道。垂直拖动选区,所选clip的重影有助于可视化移动clip的结果。
定位clip时,如果clip与同一轨道上的另一个clip重叠,则会发生混合或者覆盖,具体取决于轨道的类型:
·Activation track,Control track或Playable track。当两个clip在这些轨道上相互重叠时,第一个clip会混合到第二个clip中。例如:这可用于在两个Animation clip之间创建无缝过渡。
·Animation tracks,Animation Override tracks和Audio tracks:当两个clip在这些轨道上相互重叠时,第一个clip会混合到第二个clip中。例如:这可用于在两个动画片段之间创建无缝过渡。
你还可以通过在Timeline Playhead的位置插入帧来定位clip。在clip视图上方的timeline上右键单击timeline playhead。然后选择Insert>Frame和一些帧。这会在timeline playhead的位置插入timeline asset中的帧。插入帧仅重新定位在timeline playhead之后开始的clip。
Tiling clip
tiling clip以移除、混合或重叠同一轨道上的clip之间的间隙。如果希望每个clip准确地从上一个clip结束的位置开始,则tiling clip非常有用。在tiling clip时,必须在同一轨道上选择至少两个clip。
基于第一个选定clip定位所选clip。第一个选定的clip不会移动。如果在多个轨道上选择多个clip,则必须在同一轨道上至少选择两个clip才能使图块产生效果.
Duplicating clip
Timeline Editor窗口支持以下不同的复制clip的方法:
·选择一个或多个clip。在clip视图中单击鼠标右键,然后从上下文菜单中选择Duplicate
·选择一个或多个clip。按住Command/Control并按D
·选择一个或多个clip。按住Command/Control并按C进行Copy,然后按V进行粘贴。
·右键单击clip,不选择,然后从上下文菜单中选择Duplicate
复制clip会复制每个选定的clip,并将副本放在其轨道上的最后一个clip之后。如果复制的clip中使用了混合,则会复制的clip会移除混合。
如果复制使用recorded clip作为其source asset,则会创建recorded clip的副本并将其添加到timeline asset。只有在保存场景或项目后才会显示recorded clip的副本。复制的recorded clip的名称基于原始recorded clip。复制的Animation clip的名称与复制的Recorded clip的名称相同。