Unity流水账9:Timeline

一、Timeline概述
Unity流水账9:Timeline
  使用Unity的Timeline创建电影内容,游戏序列,音频序列和复杂的粒子效果。
  使用Unity的Timeline创建的每个剪切场景,电影或游戏序列都包含Timeline Asset和Timeline instance。
  Timeline Overview部分包含有关Timeline Editor窗口,Timeline Assets和Timeline instance之间关系的详细信息。
  Timeline Workflows部分显示如何创建Timeline Assets以及Timeline instances,如何记录基本动画以及如何创建过场动画。

二、Timeline workflows
  Timeline Editor窗口提供了许多不同的工作流程,用于创建Timeline Assets和instances,录制动画,安排动画和创建电影内容:
(1)、创建Timeline Asset以及Timeline instance
  要在场景中使用Timeline Asset,可使用Playable Director组件将Timeline Asset与GameObject相关联。将Timeline Asset与Playable Director组件相关联可创建Timeline instance,并允许你指定Timeline Asset为场景中的哪些对象设置动画。GameObject还必须具有Animator组件。
  Timeline Editor窗口提供了一种在创建新的Timeline Asset时创建Timeline instance的自动方法。Timeline Editor窗口还会创建所有必须的组件。
  要创建新的Timeline Asset以及Timeline instance,可按照下列步骤操作:

1.在场景中,选择一个GameObject来做电影或其他基于游戏玩法的序列。
2.打开Timeline Editor窗口(menu:Window>Sequencing>Timeline)。如果GameObject尚未将Playable Director组件附加到Timeline Asset,则Timeline Editor窗口中会有提示你单击Create按钮的消息。

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1.单击"Create"将出现一个对话框,提示你输入正在创建的Timeline Asset的名称和位置。你还可以指定tags来表示Timeline Asset
2.点击 Save

  Unity执行以下操作:

·将新的Timeline Asset保存到项目中。如果你未更改正在创建的Timeline Asset的名称和位置,则Timeline Asset基于所选的带有"Timeline"后缀的GameObject。例如,默认情况下,选择名为"Enemy"的GameObject会将Asset命名为"Enemy Timeline"并将其保存到项目的Assets目录中。
·将空的Animation轨道添加到Timeline Asset中
·将Playable Director组件添加到选定的GameObject,并将Playable属性设置为Timeline Asset。这将创建一个Timeline instance。
·在Playable Director组件中,Animation轨道的绑定设置为选定的GameObject。Animation轨道没有任何剪辑,因此所选的GameObject不会播放动画。
·将Animator组件添加到选定的GameObject.Animator组件通过Timeline instance为GameObject设置动画。没有Animator组件,GameObject无法进行动画处理。

(2)、使用 Infinite clip录制基本的animation
  你可以将动画直接录制到Animation轨道。直接录制到空Animation轨道时,可以创建 Infinite clip。
   Infinite clip定义为包含通过Timeline Editor窗口记录的基本键动画的clip。 Infinite clip无法定位,修剪或拆分,因为它没有定义的大小:它跨越整个动画轨道。
  在创建 Infinite clip之前,必须要为设置动画的GameObject添加空的动画轨道。
  在Track列表中,单击空Animation轨道的Record按钮以启用Record模式。Record按钮可用于绑定简单的GameObject的运动轨迹,例如:cubes,spheres,lights等。对于绑定到humanoid GameObject的动画轨迹,禁用Record按钮。
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  当轨道处于录制模式时,轨道的剪辑区域将以红色绘制并显示"Recording…"消息且Record按钮闪烁。
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  在Record模式下,对GameObject的可动画属性的任何修改都会在Timeline Playhead的位置设置一个键。动画属性包括transform和添加到GameObject的所有组件的动画属性。
  要开始创建动画,请将Timeline Playhead移动到第一个key的位置,然后执行以下操作之一:

·在Inspector窗口中,右键单击属性的名称,然后选择Add key.这会为属性添加animation key而不改变其值。白色菱形出现在 Infinite clip中以显示key的位置。
·在Inspector窗口中,更改GameObject要制作动画的属性的值。这会为属性添加一个animation key,其值已更改。白色菱形出现在 Infinite clip中。
·在Scene view,移动、旋转或缩放GameObject以添加key。这会自动为你更改的属性添加key.白色菱形出现在 Infinite clip中。

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  将playhead移动到timeline的其他位置,并更改GameObject的可动画属性。在每个位置,Timeline Editor窗口为 Infinite clip添加白色菱形以用于任何已更改的属性,并为其关联的动画曲线添加关键点。
  在Record模式下,可以右键单击可设置动画的属性名称,以对key进行操作。例如:设置key而不改变其值,跳转到下一个或上一个key,删除key等等。例如:要设置GameObject位置的key而不更改其值,可右键单击positon,然后从上下文菜单中选择Add Key。
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  完成动画后,单击闪烁的Record按钮以禁用Record模式。
   Infinite clip在Timeline Editor窗口中显示为dopesheet,但你无法在此视图中编辑key.使用Curves view来编辑Key。也可以单击 Infinite clip并使用Animation窗口编辑key。
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  保存场景或项目以保存Timeline Asset和 Infinite clip.Timeline Editor窗口将 Infinite clip中的关键帧动画保存为source asset。source asset名为Recorded,并保存为项目中Timeline Asset的子项。
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  对于每个附加recorded的Infinite clip,每个clip从(1)开始按顺序编号。例如:具有3个Record的Infinite clip的Timeline Asset被命名为:Record,Record(1)和Record(2)。如果删除timeline asset,则还会删除其子clip。
(3)、将Converting an Infinite clip to an Animation clip转换为Animation Clip
  Infinite clip显示为dopesheet。Infinite clip无法定位,修剪或拆分,因为它没有定义大小。要在Infinite clip上定位,修剪,分割或执行其他clip操作,必须先将其转换为Aniamtion clip。
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  要将Infinite clip转换为Animation clip,单击Track菜单图标,然后选择"Convert to Clip Track"。你也可以右键单击该轨道,然后从上下文菜单中选择"Convert to Clip Track"。轨道菜单和上下文菜单是一样的。
(4)、创建humanoid animation
  此工作流程演示了如何使用Timeline Instance为具有外部motion clips的humanoid character设置动画。此工作流程还演示了如何匹配clip偏移,手动调整clip偏移以及在clip之间创建混合以最小化跳跃和滑动。虽然此工作流使用humanoid,但你可以将此动画方法用于任何GameObject.
  此工作流假定你已创建一个Timeline instance,并且其中一个空动画轨迹绑定到一个humanoid中。
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  从项目中,将motion clip拖动到Animation track以创建新的Animation clip.例如:将idle姿势拖动为第一个clip以从idle位置启动humanoid。根据需要定位和调整idleclip的大小。
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  添加第二个motion clip。在此示例中,将向右和向左转动的clip(名为Run_Left)拖动到Animation轨道上。根据需要调整Run_Left clip的大小。在此示例中,Run_Left clip的大小调整为包含一个loop,以便Guard运行并旋转180度。
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  播放时间轴实例。注意humanoid会在每个Animation clip之间跳转。发生这种情况是因为第一个Animation clip(Idle)结尾处的humanoid角色的位置与下一个Animaition Clip(Run_Left)开头的位置不匹配。
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  要修复clip之间的跳转,可以匹配每个Animation clip的偏移量。Timeline Editor窗口提供了一些匹配偏移的不同方法。在此示例中,第二个Animation clip与前一个clip匹配。为此,可以选择Run_Left clip,右键单击并选择"Match Offsets to Previous Clip"。
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  匹配偏移后,第一个Animation Clip(第29帧,红色箭头)末尾的humanoid与第二个Animation Clip开头的humanoid的位置和旋转相匹配(第30帧,带有绿色箭头的鬼影).
  再次播放Timeline instance。尽管humanoid的位置和旋转匹配,但两个Animation Clip之间仍然存在跳跃,因为humanoid处于不同的姿势。在第一个Animation clip的末尾,humanoid直立,双脚并拢。在第二个Animation Clip的开头,humanoid向前弯曲,双脚分开。
  创建一个blend以消除两个姿势之间的跳转和过渡。调整clip的大小,Blend Area,Clip In和每个Blend Curve的形状,以在两个姿势之间创建过渡。例如:在Idle clip和Run_Left clip之间的过渡中,Idle clip持续时间将更改为36,并且Run_Left将重新定位为从第25帧开始。其余属性保留为其默认值。
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  当Idle clip过渡到Run_Left clip时,blend会自然地消除姿势和大多数身体部位过渡之间的明显跳跃。然而,在脚的不同位置之间的混合导致脚的不自然滑动。
  要固定脚的滑动,你可以手动调整Animation clip的root offset,以便脚的位置变化不大,从而减少脚的滑动。要手动调整root offset,可以在Timeline Editor窗口中选择Animation Clip。在Inspector窗口中,展开Animation Playable Asset和Clip Root Motion Offsets。
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  Clip的Root Motion Offsets(position和rotation)都不为0,因为对上一clip执行Match Offsets to Previous Clip已经设置这些值以匹配前一Animation Clip结束时前一个humanoid的root(臀部)。
  在clip的Root Motion Offsets,启用Move工具。Move Gizmo出现在Scene视图中,位于Animation clip的root。使用以下方法之一手动调整Animation Clip的root偏移位置:

·在Scene视图中,拖动Move Gizmo
·在Inspector窗口中,更改相应Position属性的值

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(5)使用Animation Override Tracks和Avatar Masking
  此工作流程演示了如何使用Animation Override轨道和Avatar Mask来替换动画轨道的上半身动画。使用此技术可以为humanoid角色设置动画,例如跑步和携带物体。
  此工作流程未显示如何创建Avatar mask。此工作流程仅演示如何在创建Timeline instance时使用Avatar Mask。此工作流还假定你已在绑定humanoid的动画轨道上创建了一个带有简单动画片段的Timeline instance,例如走路或跑步。
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  右键单击Animation轨道,然后从上下文菜单中选择"Add Override Track"。名为Override 0的Animation Override轨道将链接到选定的Animation轨道。注意:Animation Override轨道未绑定到GameObject。由于Override轨道链接到上面的Animation轨道,因此Override轨道同Animation轨道绑定到相同的GameObject:Guard humanoid。
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  从项目中,将具有上半身动画的Animation clip拖动到Override轨道中。例如:拖动静止不动的humanoid动画并挥动他们的手臂。根据需要定位和调整Waving_Arms clip的大小。
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  播放Timeline instance。Waving_Arms clip完全覆盖Run_Forward clip。要将Run_Forward clip中的下半身动画与Waving_Arms clips中的上半身动画组合,可以为Animation Override轨道指定Avatar Mask。
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  从项目中,将Avatar Mask拖动到Inspector窗口中的Avatar Mask属性中。**Apply Avatar Mask复选框。则Avatar Mask图标将出现在轨道名称旁边。
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  播放Timeline instance.在Guard humanoid上,上半身动画取自Waving_Arms clip,下半身动画取自Run_Forward clip。要暂时禁用Avatar Mask,可单击Avatar Mask图标。

三、Timeline Editor窗口
  要访问Timeline Editor窗口,请从Window菜单中选择Timeline Editor.Timeline Editor窗口显示的内容取决于你在Project窗口或Scene视图中选择的内容。
  例如:如果选择与Timeline Asset关联的GameObject,则Timeline Asset将显示Timeline Asset中的轨道和clip以及与Timeline instance绑定的GameObject。
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  如果你尚未选择GameObject,则Timeline Editor窗口会通知你创建Timeline Asset和Timeline instance的第一步是选择GameObject。
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  如果选择了GameObject且它未与Timeline Asset相关联,则Timeline Editor窗口会提供用于创建新Timeline Asset,向所选GameObject添加必要组件以及创建Timeline instance的选项。
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  要使用Timeline Editor窗口查看以前创建的Timeline Asset,可在Project窗口中选择Timeline Asset,然后打开Timeline Editor窗口。Timeline Editor窗口显示与Timeline Asset关联的轨道和clip,但没有轨道绑定到场景中的游戏对象。此外Timeline播放控件已禁用,并且没有Timeline Playhead。
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  场景中绑定GameObject的轨道不会与Timeline Asset一起保存。绑定的轨道与Timeline instance一起保存。
(1)、Timeline Preview和Timeline Selector
  使用Timeline Selector选择要在Timeline Editor窗口中查看,修改或预览的Timeline instance。Timeline Preview按钮启用或禁用预览所选时间轴instance在场景中的效果。
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  要选择Timeline instance,可单击Timeline Selector以显示当前场景中的Timeline instance 列表。
  每个菜单项显示当前场景中Timeline Asset的名称及其关联的GameObject。例如,与Ground GameObject关联的名为GroundTimeline的Timeline Asset显示为GroudTimeline(Ground)。
(2)、Timeline Playback控件
  使用Timeline Playback Controls中的按钮和字段播放Timeline instance并控制Timeline Playhead。
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  Timeline Start按钮
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  单击Timeline Start按钮,或按住Shift并按住逗号(,),将Timeline Playhead移动到Timeline instance的开头。
  Previous Frame按钮
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  单击Previous Frame按钮或按逗号(,),将Timeline Playhead移动到上一帧。
  Timeline Play按钮
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  单击Timeline Play按钮,或按空格键,以在Timeline Playback模式下预览Timeline instance。Timeline Playback模式执行以下操作:

·在Timeline Playhead的当前位置开始播放,直到Timeline instance的末尾。如果启用了Rlay Range按钮,则播放限制在指定的范围内。
·Timeline Playhead位置沿Timeline instance移动。Playhead Location字段以帧或秒显示Timeline Playhead的位置,具体取决于Timeline的设置。
·要暂停播放,可再次单击Timeline Play按钮,或按空格键
·当播放到Timeline instance的末尾时,Wrap Mode确定播放是保持在当前位置,重复播放还是不执行任何操作。Wrap Mode的设置是Playable Director组件的属性。

  Timeline Playback模式在Timeline Editor窗口中提供Timeline instance的预览。Timeline Playback模式只是模拟不支持音频播放的游戏模式。要预览带有音频的Timeline instance,可以启用Playback Director组件中的Play on Awake选项并使用Play模式预览游戏。
  Next Frame按钮
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  单击Next Frame按钮,或按句号(。),将Timeline Playhead移动到下一帧。
  Timeline End按钮
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  单击Timeline End按钮,或按住Shift并按住句号(,),将Timeline Playhead移动到Timeline的末尾。
  Play Range按钮
  启用Play Range按钮可将播放限制在特定的秒或帧范围内。Timeline突出显示Play Range,并以白色标记指示器开始和结束。要修改播放范围,可拖动任一标记。
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  Playable Director组件的Wrap Mode属性确定播放到达结束标记时发生的情况。在Timeline Editor窗口中预览Timeline instance时,你只能设置播放范围。在Play模式,Unity会忽略播放范围的设置。
  Playhead Location字段和Timeline Playhead
  Timeline Playhead指示在Timeline Editor窗口中预览的确切时间点。Playhead Location字段以帧或秒表示Timeline Playhead的位置。
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    要将Timeline Playhead跳转到特定时间,可单击Timeline。你还可以在Playhead Location字段中输入时间值,然后按Enter键。键入值时,会根据时间轴设置将帧转换为秒或秒转换为帧。例如:如果Timeline表示帧速率每秒30帧的秒数,则在Playhead Location字段中输入180可将180帧转换为秒,并将时间轴移至6:00.
    要设置Timeline Editor窗口使用的时间格式,可使用Timeline设置。
(3)、轨道列表
  使用Track列表添加,选择,复制,删除,锁定,静音和重新排序组成Timeline Asset的轨道。你还可以将轨道组织到轨道组中。
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  彩色重点线标识每种类型的轨道。默认情况下,Active轨道为绿色,Animation轨道为蓝色,Audio轨道为橙色,Control轨道为绿松石色,Playable轨道为白色。
  每个轨道上的绑定都保存到Timeline instance,并链接到Timeline Asset的GameObject关联的Playable Director组件。
  添加轨道
  Timeline Editor窗口支持许多将轨道添加到轨道列表的不同方法。你选择的方法会影响GameObject,绑定的轨道和组件。
  添加轨道的最简单方法是单击Add按钮,然后从Add Track菜单中选择轨道类型。你还可以右键单击Track列表的空白区域,然后从Add Track菜单中选择轨道类型。
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  Timeline Editor窗口还支持将GameObject拖动到轨道列表中。将GameObject拖动到轨道列表中的空白区域,然后从上下文菜单中选择要添加的轨道类型。根据所选轨道的类型,Timeline Editor窗口执行不同的操作:

·选择Animation轨迹,Timeline Editor将GameObject绑定到Animation轨道。如果GameObject尚未具有Animator组件,则Timeline Editor会为GameObject创建Animator组件。
·选择Activation轨道,Timeline Editor将GameObject绑定到Activation轨道。在拖动GameObject时创建Activation轨道时存在一些限制。例如,具有Playable Directory组件的主GameObject不应绑定到Activation轨道。由于这是将TimelineAsset链接到场景的相同GameObject,因此**和禁用GameObject会影响Timeline instance的长度。
·选择Audio轨道,Timeline Editor将一个Audio Source组件添加到GameObject,并将此Audio Source组件绑定到Audio轨道。

  选择轨道
  单击以选择单个轨道。选择轨道会取消所有其他轨道或clip。选择轨道会在Inspector窗口中显示其属性。可用属性根据所选轨道的类型而变化。
  要选择连续的轨道,请选择第一个轨道,然后按住Shift键并单击系列中的最后一个轨道。例如,要选择三个连续轨道,可单击第一个轨道,然后按住Shift并单击第三个轨道。这样就可以同时选择三个轨道。
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  按住Command/Control并单击以选择不连续的轨道。按住Command/Control并单击以取消所选轨道。
  复制轨道
  Timeline Editor窗口支持以下不同的复制轨道的方法:

·选择一个轨道。右键单击轨道列表中的空白区域,然后从上下文菜单中选择Duplicate.
·选择一个轨道。按住Command/Control并按D
·选择一个轨道。按住Command/Control并按C进行复制,然后按V进行粘贴。
·右键单击某个轨道,然后从上下文菜单中选择Duplicate或按住Command/Control并按下D

  复制轨道会复制其clip、blend和Inspector属性。如果重复的轨道绑定到GameObject,则绑定将重置为None。
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  删除轨道
  删除轨道以从Timeline Editor窗口中删除轨道、clip、blend和属性。这是一种破坏性操作,可修改Timeline Asset并根据Timeline Asset影响所有Timeline instance。要删除轨道,可右键单击轨道,然后从上下文菜单中选择"Delete"。删除Animation轨道也会删除从Infinite clips转换的Animation Clip的已录制Infinite clips。Project窗口仍可显示Infinite clips作为Timeline Asset,因为在保存场景或项目后才更新。
  Locking轨道
  锁定轨道以锁定轨道和轨道使用的任何clip的编辑。
  在轨道上的动画完成时使用锁定,并且你希望避免无意中修改轨道。无法编辑锁定的轨道,也无法选择其clip。Lock图标标识已锁定的轨道。
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  要锁定轨道,可右键单击轨道,然后从上下文菜单中选择Lock。你也可以选择轨道并按L.你可以依次选择并锁定多个轨道。
  注意:仍可以删除锁定的轨道。
  Muting轨道
  将轨道Mute以禁用其剪辑并将其隐藏在场景中。
  当你的Timeline instance包含许多带动画的轨道并且你想要专注于一个或几个曲目的动画时,你可以使用Mute。Mute图标标识Mute轨道。
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  要mute轨道,可右键单击轨道,然后从上下文菜单中选择mute。你也可以选择轨道并按M。可以依次选择并静音多个轨道。要取消Mute,可单击Mute图标。
  重新排序轨道和渲染优先级
  轨道的渲染和动画优先级从上到下。重新排序轨道以更改其渲染或动画优先级。
  例如,如果轨道列表包含两个动画轨道,用于为GameObject的位置设置动画,则第二个轨道将覆盖第一个轨道上的动画。动画优先级是Animation Override轨道作为动画轨道下的子轨道的原因。
  要重新排序轨道,可选择一个或多个轨道并拖动,直到轨道列表中的轨道之间出现白色插入行。白色插入行表示被拖动轨道的目的地。释放鼠标按钮以重新排序轨道。
  Animation Override轨道与其父Animation轨道绑定到相同的GameObject。重新排序Animation Override轨道会将其转换为Animation轨道并将其绑定的GameObject重置为null。
  将轨道组织到Track groups
  使用Track group在处理多个轨道时组织轨道。例如:Timeline Asset包含于同一GameObject交互的Animation轨道和Audio轨道。要组织这些轨道,可以将这些轨道移动到他们自己的Track group。
  要添加Track group,可单击Add button按钮,然后从Add菜单中选择Track Group。你还可以右键单击Track列表的空白区域,然后从上下文菜单中选择Track Group。Track列表底部添加了一个新的Track group。
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  要重命名Track group,可单击名称,然后会出现工字型光标。键入Track group的新名称,然后按Return键。
  要将轨道移动到Track group,可选择一个或多个轨道并拖动到Track group。Track group突出显示。拖动选定的轨道时,最后选择的轨道类型显示在光标旁边。要在Track group中的特定轨道之前拖放轨道,可拖动,直到白色插入线到制定目标。
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  Track group还可以包含任意数量的Track sub-group。要添加Track sub-group,可选择Track group并单击Track列表中的Add按钮,或单击Track group名称旁边的加号图标,然后选择Track Sub-Group。你还可以使用此菜单将轨道直接添加到Track Group或Track sub-group。
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  隐藏和显示Track groups
  要隐藏Track group中的轨道,可单击Track group名称旁边的三角形图标。轨道没有mute,轨道在Timeline Editor窗口中隐藏。要显示Track group中的轨道,可再次单击三角形图标。
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(4)、Clip视图
  Clip视图是你在轨道列表中未每个轨道添加、定位和操纵clip的地方。没有轨道的Timeline Editor窗口不能存在Clip。
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  每个clip都有一条彩色重点线,用于标识轨道和clip的类型。默认情况下Activation clip是绿色,Animation clip是蓝色,Audio clips是橙色,Control clip是绿松石色,Playable clips是白色。
  浏览Clips视图
  使用以下方法之一在Clip视图中平移、缩放、或构图剪辑:

·平移:中间拖动或按住Alt并拖动
·垂直缩放:移动滚轮,或按住Alt并向右拖动
·水平缩放:按住Command/Control并垂直缩放。
·要构建所有剪辑:可选择一个或多个clip并按F
·要垂直构建所有剪辑:可按A

  添加clip
  Timeline Editor窗口支持根据轨道类型想轨道添加clip的不同方法。
  最快的方法是右键单击轨道的空白区域,然后从上下文菜单中选择相应的Add选项。根据轨道,添加clip的选项会发生变化。clip在轨道上的最后一个clip之后添加。
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  你还可以将Animation clip拖动到Timeline Editor窗口中的空白区域,以自动创建轨道并将Animation clip添加到轨道。

  选择clip
  单击以选择单个clip。选择clip会取消选择所有其他轨道或clip。clip区域显示带有白色边框的所选剪辑。
  选择clip会在Inspector窗口中显示其属性,允许你更改剪辑的开头,其持续时间和其他clip属性。可用属性根据所选clip的类型而变化。
  按住Shift并单击以选择连续clip。例如:要选择三个连续clip,可单击第一个clip,然后按住Shift并单击第三个Clip,选择所有三个Clip。
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  按住Command/Control并单击以选择不连续的clip。按住Command/Control并单击所选clip以取消选择它。
  单击并拖动clip视图中的空白区域以绘制选择矩形。这将选择与矩形相交的所有clip。绘制选择矩形时按住Shift键可将clip添加到当前选择。
  还可以使用Timeline Playhead选择clip。右键单击Clip视图上方Timeline上的Timeline Playhead,然后选择一个选择选项。这将选择在Timeline Playhead之后开始,开始之前,结束之后,结束之前或相交的clip。在所有轨道上选择clip。
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  定位clip
  要在轨道上定位clip,可选择一个或多个clip并拖动。拖动时,黑色参考线指示要定位的clip范围。Timeline显示了定位clip的开始时间和结束事件。
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  你还可以通过选择clip并在Inspector窗口中更改时间来定位clip。此方法仅在选择单个clip时有效。Inspector窗口不显示多个clip的属性。
  你可以将clip移动到相同类型的另一个轨道。垂直拖动选区,所选clip的重影有助于可视化移动clip的结果。
  定位clip时,如果clip与同一轨道上的另一个clip重叠,则会发生混合或者覆盖,具体取决于轨道的类型:

·Activation track,Control track或Playable track。当两个clip在这些轨道上相互重叠时,第一个clip会混合到第二个clip中。例如:这可用于在两个Animation clip之间创建无缝过渡。
·Animation tracks,Animation Override tracks和Audio tracks:当两个clip在这些轨道上相互重叠时,第一个clip会混合到第二个clip中。例如:这可用于在两个动画片段之间创建无缝过渡。

  你还可以通过在Timeline Playhead的位置插入帧来定位clip。在clip视图上方的timeline上右键单击timeline playhead。然后选择Insert>Frame和一些帧。这会在timeline playhead的位置插入timeline asset中的帧。插入帧仅重新定位在timeline playhead之后开始的clip。
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  Tiling clip
  tiling clip以移除、混合或重叠同一轨道上的clip之间的间隙。如果希望每个clip准确地从上一个clip结束的位置开始,则tiling clip非常有用。在tiling clip时,必须在同一轨道上选择至少两个clip。
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  基于第一个选定clip定位所选clip。第一个选定的clip不会移动。如果在多个轨道上选择多个clip,则必须在同一轨道上至少选择两个clip才能使图块产生效果.

  Duplicating clip
  Timeline Editor窗口支持以下不同的复制clip的方法:

·选择一个或多个clip。在clip视图中单击鼠标右键,然后从上下文菜单中选择Duplicate
·选择一个或多个clip。按住Command/Control并按D
·选择一个或多个clip。按住Command/Control并按C进行Copy,然后按V进行粘贴。
·右键单击clip,不选择,然后从上下文菜单中选择Duplicate

  复制clip会复制每个选定的clip,并将副本放在其轨道上的最后一个clip之后。如果复制的clip中使用了混合,则会复制的clip会移除混合。
  如果复制使用recorded clip作为其source asset,则会创建recorded clip的副本并将其添加到timeline asset。只有在保存场景或项目后才会显示recorded clip的副本。复制的recorded clip的名称基于原始recorded clip。复制的Animation clip的名称与复制的Recorded clip的名称相同。
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参考资料:
https://docs.unity3d.com/Manual/TimelineSection.html