UE4 TRPG制作日志九
个人时间安排:
周一到周五:白天工作时间,用来学习一些新东西
(早晚)吃货研究时间,用来研究下早晚做点什么东西吃
晚上11点前准时入睡
周六周日:只要不加班,不应酬,就思考和完善游戏设计相关内容。基本上UE4 TRPG制作日志七 中已经概括了一个大致的方向。
后面会用到linux(思考软硬件平台的搭建),(如果是作为一个真正的桌面TRPG的话)
工资不高,但是期望:工作生活娱乐互相协调。
本次更新内容
1、RunTime Mesh的安装与使用
如果不想去编译插件的话,商城购买插件然后安装,但是这个方式不支持4.22及以上的版本
所以说还是要编译安装插件。
编译安装的过程:
1)、工程目录下新建Plugins文件夹
2)、解压组件到Plugins中
、
3)、重新生成解决方案
4)、打开,提示进行编译
点击确认后
打开后可见,说明编译成功
以后想在其他工程中使用的话,一般来说,直接复制其他工程中编译好的Plugins文件夹过去即可
基础使用方式:https://github.com/Koderz/RuntimeMeshComponent/wiki
1)、基础概念:
Each section can individual control:
- Visibility
- Shadow casting
- Collision*
- Update Frequency (Trade-off between rendering and update performance)
- Vertex structure (Example: One section can have 2 UVs while the others have
2)、Mesh基础:
Meshes in the RMC are made up of 2 parts, the vertex buffer, and the index/triangle buffer.
3)、通过蓝图使用RMC
4)、通过C++来使用RMC
创建Box
创建MC-liked地形,会用到Noise
2、Character 的Gas+TopDown部分的整理