Cocos Creator 引擎源码调试、修改

cocos creator 1.x shader 没有经过包装,可以直接定义shader,替换 sprite 原来的 shader,可以参考之前博客;
cocos creator 2.x 引入了材质系统,使用 shader 必须通过材质,这里介绍下如何使用自定义 shader;
2.1.2 版本编辑器中开放了实验版材质和shader,如图:
Cocos Creator 引擎源码调试、修改

-------------------------------------------------https://www.jianshu.com/p/4c3a4ad7411a
------------------------------------------------ https://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/96587230
前言
Cocos Creator 的引擎部分包括 JavaScript、Cocos2d-x-lite 和 adapter 三个部分,各部分对应源码在(Mac 版):

JavaScript:CocosCreator.app/Resource/engine(JS 引擎)
Cocos2d-x-lite:CocosCreator.app/Resource/cocos2d-x(Cococ2d-x 引擎)
adapter:CocosCreator.app/Resource/builtin/
其中 engine 文件夹下代码部分包含了引擎的 JS 层逻辑,而引擎的资源加载与释放部分代码就处于此文件夹中,路径为 cocos2d/core/load-pipeline/,主要涉及 pipeline.js、loading-items.js、CCLoader.js、loader.js、uuid-loader.js 等文件。

另外,需要了解的是 CocosCreator 引擎中资源是有依赖关系的,比如 SpriteAtlas 资源的加载会依赖于多个 SpriteFrame 资源的加载,而 SpriteFrame 资源依赖于 Texture2D 资源。

下边对调试、修改引擎代码做简单介绍。