七个步骤教你学会如何用maya和ZBrush做头发

步骤01:雕刻

在ZBrush,从一个球体雕刻头,经历了许多变化,直到有一个良好的基础。 对于这个步骤,我使用了Surface Mimic的扫描数据。 使用Dam标准刷,用于紧张的皱纹和唇部细节。 对于主雕刻笔,使用了Clay Build Up画笔。(如果想更多了解游戏建模可以加入小编游戏建模企鹅交流社团:1046+777+540,还可以领取免费的教程哦)

七个步骤教你学会如何用maya和ZBrush做头发

Mondus的脸使用ZBrush雕刻

步骤02:纹理贴图

通过将照片图像投影到头部模型上,在MARI中创建了漫反射纹理贴图。 我的正常地图是从ZBrush,因为所有的三级细节是在那里创建的。 一旦我创建了我的法线贴图,我就使用了我在Photoshop中使用的动作脚本,从我的普通地图生成了一个环境遮挡图和一个空腔图。 一旦我创建了环境和空间图,我将它们组合在一起,在Photoshop中创建我的镜面地图。 然后我画出较暗的区域和较浅的区域,然后成为我的粗糙图。

 

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应用于我的皮肤着色材料的四张地图混合

步骤03:皮肤着色器

对于我的渲染引擎,我使用V-Ray 。 当我用不同的材料混合创建了V-Ray着色器连接后,我创建了一个浅色钻机来显示皮肤着色器的反应。 在您点亮场景之前,我建议您创建一个简单的轻型钻机来显示皮肤着色器在不同光强度下的反应。 您的皮肤着色器应该能够在任何类型的照明情况下看起来都很好。 使用不同的HDR图像也适用于测试您的皮肤着色器。 例如,我使用一个V-Ray矩形灯,在我的模型周围360。

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显示皮肤着色器如何使用简单的轻型钻机

步骤04:发型

对于下一步,我决定采用独特的编织头发设计。我开始在Maya中创建一个三部分编织,然后将几何转换为一个IMM画笔,这是在ZBrush中完成的。 一旦我创建了画笔,我画了我的模型,我想要辫子被放置。 一旦放置,我然后Polygrouped的头发几何,并创建扇形到每个子编织根的根。 这样,当我在玛雅生产头发时,每个根将看起来不同,感觉根深蒂固。

 

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如何形成辫子的可视化步骤

步骤05:提取曲线

对于这一步,我的头发几乎现在在玛雅。我从每个子辫子中提取出NURBS曲线,并且拥有它:一套完美的编织发型。 我应用了玛雅的nHair系统,并使用V-Ray头发材料作为头发系统的遮挡。 我分配了几个nHair系统到随机子辫子,它们被命名和分组在大纲中,这使我可以选择任何子辫子曲线组,并相应地应用极端分解。

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将辫子的几何转换为NURBS曲线

步骤06:根毛

在将辫子转换成NURBS曲线后,我不得不在辫子之间创建单根根毛,以表达它们编织的紧密程度。 对于这一步骤,我使用了XGen ,这是一种在Maya 2015中引入的发丝系统。在Maya 2016中,有一个名为“添加或移动指南”的新功能,我用来单独添加每根根毛。 XGen的特殊功能之一就是确定头发方向性的插值。 我可以简单地放置每个头发曲线,而不要旋转它们在正确的方向。 使用XGen为我节省了大量的时间。 我确保每个根指导曲线渗透辫子曲线,所以当我以后添加nHair系统到根毛时,渲染将发出根毛和编织曲线之间的假混合。

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如何制作根的可视化步骤

步骤07:头发结果

我成功地创造了辫子和根,然后我不得不为他的发际线和胡须胡须制作松散的卷发。我使用ZBrush的Fibermesh来产生发丝和剃胡须。 这是一个非常简单的过程 我只是掩盖了我想要的头发,在Fibermesh UI中产生和调整参数,使头发变得柔软。 一旦我完成了Fibermesh的头发,就有一个下拉菜单,可以将Fibermesh作为曲线导出。 然后,我创建了另一个nHair系统来产生nHair代替ZBrush的曲线。 由于非洲头发的密度,整体nHair计数相当苛刻,但给我一个惊人的结果。 随着头发的排序,我完成了,非常高兴的最终结果。

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显示nHair的GI和镜面通道

 

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最终形象

 

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