剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

2014年9月在第一届Oculus Connect大会上,我坐在那里观看John Carmack的演讲,他站在台上讲了整整一个半小时,那个演讲非常棒,除了我不小心把咖啡洒在了自己唯一一件像样的衬衣上这一点小缺憾(视频观看地址:https://youtu.be/gn8m5d74fk8,需*)。

就像Brenden说的那样,“我们从不讨论站立使用的问题。”在称赞旋转椅子之前,John顺口提到“站着使用”是他专门避开的讨论话题。

我们就位于VR的中心地带,这是一片创新之地,但站立使用居然是禁忌的话题。这时大多数的出席观众已经发现:站立使用对于VR的体验有着增殖的效应。在Oculus继续推出这个概念——旋转椅子是VR的未来时,我还记得人群中传来轻微的窃笑声。

这还是不到两年以前的事儿。

当时的猜测将其归结为法律问题:一些为Oculus工作的律师认为这个主意不好,说不准某人会戴着头盔掉下悬崖,因此公司不支持在使用VR时不坐在椅子上的行为。

说来也奇怪,同一天只过了几个小时之后,在Connect大会上Oculus Crescent Bay的所有Demo都是关于站立使用的体验。看似Oculus完全明白,人们在站着使用VR时更容易被惊艳到。

我们回到更早的时候,说些关于Oculus DK2的事情。我必须承认,关于这台设备我有着混杂的感受,它给人的感受就像一只阴险狡诈的泰迪熊,你永远不会想把它抱得太紧,因为肯定会因为自己所付出的感情而受到惩罚。

下面是一张简图,标出了DK2的位置追踪的覆盖面积,“Frustum”这个词来自于拉丁语,指的是“因为某些你想要爱的东西而受到严重挫折。”如果你从没用过DK2,就不会知道失去位置追踪之后令人发狂的感觉。更糟的是:追踪区域是个圆锥体,因此追踪区域或大或小,要取决于你距离摄像头的距离远近。想要确定世界的范围大小根本做不到,这会让你感到从心底升起的绝望。

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

我现在提到DK2以及我的挫败感,是因为它真的在相当广泛的层面上让我感到困扰。关于Oculus,也许有什么会令人感觉不安——最终我将其归结为这个问题:“在Oculus,到底是谁确定了这个追踪面积就足够了?”

对我来说,DK2的追踪面积对终端用户来说就是可怕的嘲讽。它让你知道那么有一线可能,但只是一点点可能,再无其他。我甚至无法用“这只是开发版,你还想要什么”来劝慰大众,因为它的确无法支持开发者对于大型的追踪面积进行像样的效果预览。
在我印象里,从DK2开始Oculus就有人对重要的事情做出了错误的决策,关于这个人我有个模糊的概念,我还怀疑就是这个人觉得在用户每次使用Rift的时候,显示健康与安全警告是个好主意。他就像《X档案》中的Smoking Man(烟铲)。

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

“DK2的追踪区域很好,发行吧,对那些笨蛋来说纸箱也挺好的,就这么发吧。”
这个“smoking man”正是那种将全部注意力放在实际业务终端上,考虑了其它所有,却不真正理会VR的那种人,他还做了什么呢?我们回到今天来看看。

Oculus/Gear VR是现代VR触及零售的第一步。对很多人来说,这是他们头一次的VR体验,与之前很多事不同,突然间人们有了一个媒体设备,可以360度地查看周边,这令人感到惊奇。

那么Oculus怎么使用这个空间呢?好吧,我们来看一下。

下面列举了在Gear VR上的Oculus应用,有着漂亮的主菜单:

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

Oculus Home

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

Oculus Social

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

Oculus Arcade

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

Oculus Video

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

Oculus 360 Photos

下面是你转过身后看到的……

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Oculus Home

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

Oculus Social

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

Oculus Arcade

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

Oculus Video

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

Oculus 360 Photos

在我意识到VR开发者需要搞清楚用户应当关注的重点时,我同样感到这里有很大的问题。终端用户应当为他们在VR中所感到的东西感到开心,而不只是看到“舞台上”有些什么。他们应当在转过身后也有得看。如果不放些值得一看的东西,为什么要给他们360度的环境去探索呢?别惩罚他们四处环视的行为,而要奖励他们。此外,这到底是关于什么的?惊喜在哪里?乐趣在哪里?你认为我太挑剔了?大概也许吧。不过要记住,Oculus目前是真正的全世界VR大使,如果谁真正有责任让VR变得了不起,那就是他们。我希望他们能在所有情况下完全与技术相融合。如果他们不这样做,谁还会这么做呢?

所以,让我推测一下:

Facebook拥有Oculus;众所周知,Facebook习惯于让收购的企业自力更生,但到底Facebook是Oculus的拥有者。Facebook有股东,而且一直到今天它都是将自己当成一个恰当、实用的业务,可不要忘记这一点。

在收购事件后,你可能听说过Oculus的长期目标之一:将10亿人与VR体验相连接。Facebook在2D上做到了这一点,那为什么在3D上会做不到呢?如果我让你坐下来,给你吸引10亿人到某件东西上的商业目标,很可能你会采取保守路线,寻找在传统媒体上已然奏效的办法。在收购Oculus之后,《名利场》有一篇很好的文章列出了Facebook可能使用VR的领域:游戏、新闻、体育、电影、电视、Cat Video等。

游戏只是Facebook VR的一个方面,大多内容还是通过VR这个新媒介对传统媒体创新。现在回头想一下过去几个月里Gear VR的重点:合作伙伴排队等待,在Gear VR上展示NBA与*党辩论。现在消费者的议论几乎都是关于被动VR体验产品的。最后是一个工具,可以让人类去任何地方,最大的推动力似乎是让用户坐回沙发:你会拥有虚拟沙发!

我在这里看到的主题就是:有很多非常现实、极具商业头脑的企业。VR可能会成为下一代电视,Facebook就是看门人。

还记得2015年夏天泄漏的Oculus图片吗?如果不记得,我们再来看一下:

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

现在,(要记得我还在推测)Oculus放弃了这些图片,认为它们已经过时、离目标相去甚远。直到他们在本月推出了预购,为每台Rift配备了相同的遥控装置。

你知道这类控制器是做什么的?它们是供用户选择、开始与停止VR被动媒体的,就是这样,用户无法用它来玩游戏,塑造模型粘土、画画、射击宇宙飞船什么的。想象一下如果零售版Rift只有一个功能,那么Oculus打算推出什么类型的设备呢?对Oculus来说,什么是VR?

很可能“The Smoking Man”会将最初的Rift视为简单的新媒体消费设备,与索尼10年前就开始售卖的用来看视频的静态头盔显示器(HMD)没什么不同。

是否记得在DK2发布时的感觉?那时众说纷纭,很多人关心是否应当购入Rift的消费者版本,因为“它是即将发生的未来”。

但在DK2宣布第一个Rift消费者版本发行后,还需要整整两年时间,想知道发生了什么?

Oculus想要的一切就是发布一个很棒的VR头盔,配备不错的商店让用户购买游戏、新闻、体育、电影和电视资源。对这个需求来说,无需位置追踪装置,无需触控功能。位置追踪的功能对于让用户们坐回去享受VR级别的cat video视频毫无用处,让Oculus头疼到头晕眼花。愚蠢的运动控制突然成了每个人都想要的东西。噢什么……现在他们也想要在房间里走来走去了?!

过了一晚上,突然间所有人都在向Oculus索要运动控制功能,以配合位置追踪解决方案。以前事情很容易解决,只要说一句“输入太困难了”,但现在所有人都在关注这个,所有人都想要个说法。

如果Oculus Rift以及摄像机的造价达到600美元,就不能在不给予输入方案的情况下还卖个高价了,这完全不行……而且2015年圣诞节要来了。

于是在6月之前,Oculus与微软达成了协议,将Xbox控制器手柄包含在内,并使用微软的“Half moon”输入手柄做了一个原型以预备展示,因此Oculus将发布时间延期了,他们进行了重组,到了2015年9月在Connect 2大会上,在demo中half moon控制器已经可以使用了。到目前为止一切顺利!现在到了真正讨厌的地方……他们一点情况都没泄漏出来。

第一个Oculus Rift肯定不是为房间定位VR所设计的,尚未有迹象表明这是否是Oculus的计划。它在大约1.2*1.2米的空间里稳定运作,也就是说你可以站着、蹲着或者金鸡独立,正如我们在Oculus demo中看到的那样。我希望有了智能相机定位,这个空间以后能稍微大一些,不过也没指望它能大到数立方米。

别指望Oculus能设计一个监护角色,对应使用者所处的物理空间中。这种事不会发生,如果真的有此类设想,Oculus也会在这个想法真正实现前想尽办法抵制它。这个追踪区域比DK2的要大得多得多,我们必须遵守一些简单的物理法则,包括一些光学跟踪的基础理论。下面是其中一些法则:

  • 在靠近镜头时,追踪面积在尺寸上会减少,根据角度,可能会看不到头或者脚;
  • 当远离摄像机时,追踪的可靠性会降低;

下面使用一个很小的人,或者一个很大的DK2摄像机来举例说明:

剖析Oculus Rift的Room Scale功能设计

多加几个摄像头会有帮助,但无论如何总是在有限的视锥角度内。

如果你体验过Oculus/Unreal的“高速列车”demo,通过Touch或者Toybox就能知道,在这个区域内用户会获得很有益、很强烈的体验,对Oculus来说是很惊人的体验,但我们需要意识到:使用Rift和Vive时我们得到的并不是无缝、可互换的1:1 VR生态系统体验。Vive的一些房间定位功能在Rift的可用空间内是无效的,如果一名开发者想要对两种设备都提供支持,就需要兼容1.2*1.2米的Rift空间需求,并支持面向镜头180度的空间。

Oculus越快将追踪可用的具体尺寸给到开发者,我们就能越快地降低预期,并且开发者也能据此制定出跨平台部署的恰当计划。

原文: Commentary: Oculus Wasn’t Prepared For Room Scale With Rift CV1
作者: ROBERT MCGREGOR
译者: 孙薇
审校: 唐小引(@唐门教主),欢迎技术投稿、约稿,给文章纠错,请发送邮件tangxy#csdn.net(请将#更换为@)。

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