Unity2018灯光烘培
转自:https://blog.csdn.net/qq2512667/article/details/81044492
使用光照贴图 可以提高 游戏 性能。优化。
实时全局关照GI
实时光照贴图预览(预烘焙)
光照烘培,反射探针Reflection Probes
光照探头 Light Probe
光照预览窗口 Light Explorer
接下来实现下光照烘培吧。
光照 烘培应用集中在 烘培静态场景,不用实时光去处理,一般在角色身上加栈灯,作为实时的,然后场景里物体作为静态,进行烘焙。烘培结束后,就会在场景中生存 lightmap 贴图 。烘培一般要等很久。。。 低端机难受。
在window下-Lighting-settings里边 Object-maps 可以看到烘培后的结果
和ligt explorer
Lighting 主要负责 天空盒的一些参数 Sun Source 太阳光源
https://www.cnblogs.com/JackPengTH/p/8745271.html 里面讲的很细。
Environment里面 主要设置 天空盒的一些参数,和光的参数,skybox 会直接影响环境光
RealTime Global Illumination 实时全局光照
Mixed Lighting 有三种模式,
第一种 适合间接光照为主。 名字就是间接烘焙嘛;
第二种 shadowmask 适用动态阴影, 阴影遮罩
第三种 Subtractive 减去模式 使用动态对象场景。
Lightmapping Settings 光照映射 设置;
Progressive 预烘培 勾选Auto Genetate 会自动 预烘培哦 去下勾选 然后 点Generate Lightting 就会在project下边生存一个与当前场景名一样的文件夹,里面存放 lightmap贴图
包括创建反射探针时,点了back也会自动生存一个 cube类型的 reflectionPro贴图。
一般烘培过后就不能再去移动场景物品了
下面记录了烘培过程
global Maps 里 设置场景的光照数据文件,这个文件就是记录 烘培后的数据。
另外2018在模型导入时,多个了导入灯光的勾选框,也就是说 灯光这些可以在 maya/3d max里 加好,然后导入