使用MV制作最简单的游戏:我要做游戏(7)

公众号原文

在两年前的上一章,鱼虾简单讲解了关于【技能】的相关内容,并准备为各个角色配置相应技能。这一配就是2年。

使用MV制作最简单的游戏:我要做游戏(7)

 

那么配完了吗?当然没有!何止没有,简直是还没开始。

由此鱼虾悟出了一个新的道理,这个坑,还是太麻烦了。

使用MV制作最简单的游戏:我要做游戏(7)

 

所以鱼虾决定,坑就坑吧。剩下的内容,会通过这个更简单,能容更少,当然也更无趣的游戏来讲解。

 

而这新坑又是怎么出现的呢?那是鱼虾玩儿了《侠客风云传》后,有感于逍遥谷养成玩法,想做一款简单的凹数值的游戏。

结合之前6章提到的,鱼虾的简化数值理念以及计算公式改动方法,可以看出这个游戏的制作难度是非常低的。

在制作游戏之前,鱼虾还是理了理制作思路:

(1)无等级,小数值,通过不同的养成选项提升各个属性;

(2)不做剧情,不做探索,只模仿逍遥谷养成的养成部分,成长到一定数值或一定时间,游戏结束;PS:这个过程要很短

(3)加减运算就足够的战斗伤害计算公式;

 

玩家在游戏中扮演一名角斗士候补,为了代表部族参与角斗士大赛、成为角斗冠军,首先要向3位师傅学习技能、提升属性,并通过最基本的试炼。

由此可见,制作游戏的最初步骤,就是简化。


依然找到【数据库】——【用语】,首先删除掉经验值和等级的显示,接着对能力值进行重新定义。鱼虾希望游戏中能够培养角色的6个主要属性,分别是生命、气力2个生存值,近战、射击、魔法3种攻击能力值,以及体质这一防御值。

使用MV制作最简单的游戏:我要做游戏(7)

 

战斗中,基本伤害运算直接使用对应的攻击能力值减去体质值。因为鱼虾将“魔法防御”设置为了“体质”,因此在算式里就要减去b对象的mdf。

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主角和职业里,职业才是决定初始属性值和特性的基础,因此主角这里可以非常简单的敷衍一下:

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而职业这里,首先,将属性值设置好,为特征添加相应技能类型等。这点内容在我要做游戏(4)中有涉及,就不展开说了。这里需要注意3点,在主角和职业的特征中,必须有一项要添加命中率,如果保持白板,那么战斗中是永远无法命中敌人的;其次,将技能、武器类型拆分成3类并不是完全必要的,鱼虾这么做是为了后续设置的区分,但单从视觉表现上来说,其实并不推荐大家在默认UI前提下将技能类型区分得很细;最后,属性值最小值为1,也就是说,在不使用属性插件的情况下,无法单从属性上来做出从0开始成长以及防御力为0的效果。

使用MV制作最简单的游戏:我要做游戏(7)

 

在MV里,武器和防具已经不是战斗的必需品了,所以针对这款极简设计的游戏——呃,鱼虾都不好意思再称它为游戏了——来说,这部分可以先放一放。同理,默认的状态设计也可以不动。

 

相比起上6章想要做的4角色传统RPG,这个DEMO只需完成单角色、短流程、无剧情的养成内容,设计起来基本没有难度。


那么,作为核心玩法的养成如何进行设计呢?用事件就可以轻松的解决。

使用MV制作最简单的游戏:我要做游戏(7)

 

大家肯定对《心跳回忆》这样的老派AVG还有印象,这里鱼虾就学习常规的“做某件事——提升XX属性”的套路。

随意画好一张简单的房间图,设计一个打猎事件,输入文字并添加是否选项。

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接下来,为当玩家选择“是”的时候,使用能力值增减,令主角杰克的【射击】能力——对应默认的“防御力”——上升1点。这样,一个简单的养成流程就做完了。

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争取在下一篇,鱼虾能把事件做完,哈哈哈哈。

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空洞骑士真得非常棒

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我居然忍住了买马网

当然是因为穷啦!