OpengL ES _ 入门_03

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学习是一件开心的额事情

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为什么要学习本节内容!

如果你对3D绘图,或者游戏领域 或者 AR 或者VR 感兴趣,本节的内容请认真阅读!这只是个开始!

学习目标

1.了解视图的基本概念
2.学会控制模型在三维空间的变化
3.将模型投影到屏幕中去
4.组合多种变化
5.学会使用逆变换

场景描述:

我们在现实生活中,要观察一个物体,首先你的眼睛就是一个观察点,你的眼球能够观察多少的角度,还有你能看见多远的物体,你的周围有很多物体,他们有自己的位置坐标和旋转方向,等等情况,我们在手机中是如何确定这些参数呢?接下来,我会一个个分析解释…走着瞧!!

分析:

计算机图形的要点就是如何将一个三维物体变成二维图像,这个搞清楚了,就OK了,那么我们应该怎么办呢?首先,你需要创建在自己大脑中创建一个一个三维的坐标系,先不要管这个三维坐标系怎么显示在计算机或者手机的界面上去,像素问题以后说,接下来,我们把一个物体的三维坐标系变换为屏幕中的像素坐标。

步骤:

1.变换包括模型,视图和投影操作,他们是由矩阵乘法表示,这些操作包括,旋转,移动,缩放,反射,正投影(吃过汉堡吗)和透视投影(见过金字塔吗?)。
2.场景实在一个矩阵中渲染的,你不知道矩阵,你见过房间吗?加入房间没有窗户,你待在房间,只能看见房间里面的东西
3.经过变化的坐标和屏幕像素之间必须建立对应关系,这个过程叫做视口变换。

上面的过程再看一遍,接下来,开始做任务了。

任务1 学会照相的步骤

照相步轴:

1.把照相机固定在三角架上,并让它对准场景(视图变换)
2.把场景中的物体摆放到合适的位置(模型变换)
3.旋转照相机镜头,调节放大倍数(投影变化)
4.最终确定图片的大小(窗口变换)

好,记住这个过程,任务一就完成了。接下来的任务就是对每个步骤详细理解,加深记忆!!

提示:视图变换必须在模型变换之前,但是投影变换和窗口变换可以在绘图之前。

任务2 理解视图变换

视图变换相当于把照相机固定在三角架上,并让它对准场景。
在使用的时候注意的一些步骤:
在指定视图变换之前,需要使用glLoadIdentity() 将当前矩阵设置为单位矩阵,这个步骤是非常必要的,因为大多数矩阵变换把当前矩阵与指定矩阵进行乘法运算,然后将结果指定为当前矩阵,如果没有加载单位矩阵来清除当前矩阵,那它下次进行的变换实际就是把当前矩阵和上次变换进行了组合。
默认值:

默认情况下,摄像头位于原点,方向为z轴的负方向。

任务3 理解模型变换

模型变换的目标是设置模型的位置和方向,可以进行的操作有旋转,移动和缩放,可以是这几种操作的任意组合。

任务4 理解投影变换

投影变换的目的是,确定视野(或视景体),好比我们照相时更换镜头,换了镜头,我们通过照相机看到的视野就不一样了。
投影变换的两种选择:
1.透视投影:类似我们在生活中看物体,将物体靠近,物体变大,将物体,放远点,我们就觉得它小。
2.正投影:物体的大小永远不变,不管离我们远近

在设置投影变换之前我们还需要做一下下面的工作:

1.需要将当前矩阵设置为投影矩阵:

glMatrixMode(GL_PROJECTION)

2.将当前矩阵初始化为单位矩阵

glLoadIdentity()

3.设置投影变换的类型和参数

  如果是透视投影:使用
  glFrustum()
  如果是正投影使用 glortho()

任务5 视口转换

投影变换和视口变换共同决定了场景是如何映射到计算机屏幕中去的。投影变换指定了映射发生机制,视口变化决定了场景所映射的有效屏幕区域的形状。可以把视口看做是照片的大小和位置,照片可以进行缩放吧!使用函数 glViewport()

以上的任务完成后,你将对视图进行了初步了解,下篇我会进行代码实训讲解!敬请关注!