【Unity官方文档:圈毛翻译】TimeLine概述

TimeLine overview - 概述

使用TimeLine编辑窗口,通过可视化的部署轨道和片段,制作与场景中的游戏对象关联的场景剪辑、动画和游戏机制的序列。

【Unity官方文档:圈毛翻译】TimeLine概述

TimeLine编辑窗口中的一段动画。轨道和片段被保存到项目中。游戏对象的引用被保存到场景中。

对于每个场景剪辑、动画或者是游戏机制的序列,TimeLine编辑窗口保存以下的信息:

  • Timeline资源:存储轨道、片段,记录动画而不依赖拥有动画的特定游戏对象。TimeLine资源被保存到项目中。

  • Timeline实例:通过TimeLine资源存储特定游戏对象的动画的链接。这些链接被称为绑定,被保存到场景中。

TimeLine Asset - 资源

TimeLine编辑窗口将轨道和片段的定义保存为TimeLine资源。如果您在制作场景剪辑、动画和游戏机制的序列的过程中记录关键动画,TimeLine编辑窗口会将被记录的动画保存为TimeLine资源的子对象。

【Unity官方文档:圈毛翻译】TimeLine概述

TimeLine资源保存轨道和片段信息(红色框)。如果您记录关键帧,被记录的片段会被保存为TimeLine资源的子对象(蓝色框)。

TimeLine instance - 实例

尽管一个TimeLine资源定义了场景剪辑、动画和游戏机制的序列的轨道和片段,您也不能直接将一个TimeLine资源添加到场景中。要使用一个TimeLine资源制作场景中某一游戏对象的动画,您必须创建一个TimeLine实例。

TimeLine编辑窗口提供了一种自动化方法,在创建TimeLine资源时创建TimeLine实例。

如果您选择场景中一个拥有与TimeLine资源关联的Playable Director组件的游戏对象,绑定关系会显示在TimeLine编辑窗口和Playable Director组件中(检视窗口)。

【Unity官方文档:圈毛翻译】TimeLine概述

Playable Director组件显示TimeLine资源(蓝色框)及其绑定的游戏对象(红色框)。 TimeLine编辑窗口在轨道列表中显示相同的绑定信息(红色框)。

Reusing Timeline Assets - 重用

由于TimeLine资源和TimeLine实例是分开的,这就为给多个TimeLine实例重用同一个TimeLine资源提供了可能性。

举个例子,您可以创建一个叫VictoryTimeline的TimeLine资源,它保存了动画、音乐和粒子效果的序列,并在游戏主角获得胜利时播放。要使同一场景中的其他角色重用VictoryTimeline,您可以创建另一个TimeLine实例。

【Unity官方文档:圈毛翻译】TimeLine概述

【Unity官方文档:圈毛翻译】TimeLine概述

由于TimeLine资源被重用,任何在TimeLine编辑窗口中对TimeLine资源的修改都会影响所有的TimeLine实例。

例如,在前一个例子中,如果您在改进Timeline实例Player时,在编辑窗口中删除了Fireworks控制轨道,VictoryTimeline中的该轨道就会被移除,从而影响到另一个Timeline实例Enemy。

 

源文档链接:https://docs.unity3d.com/Manual/TimelineOverview.html

[ 若翻译存在纰漏,欢迎大家及时指正。]