游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书

游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页/十页说明书

单页说明书

单页说明书是游戏的一个概括总览,会让很多人过目,包括你工作室的同事和发行商那边的搭档。所以这个单页文档既要充实,又要精彩生动,而且一定要简短。概念设计应该不超过……对!一页纸。十页说明书具体模板里,有两个概念设计书的范例。不过你也可以按自己的想法来设计,但要保证这页纸上包含了以下信息:

  • 游戏名称
  • 目标玩家年龄
  • 预计 ESRB 分级
  • 游戏故事概要,着重描述可玩性
  • 游戏玩法的独特性
  • 与众不同的卖点
  • 竞品

这几条基本一看就懂,但有几项还是容我稍微解释一下吧!

ESRB 分级

ESRB 委员会是一个非盈利性的独立机构,他们会强制对美国和加拿大的娱乐软件进行定级,并对广告和在线隐私保护进行审核。类似于漫画业的漫画法典管理局,ESRB 的创立也是为了协同相关家长,针对游戏中的内容和道德水平提供定位准则。不过 ESRB 的分级制度更加类似于 MPAA(美国电影协会)的电影分级(G、PG、PG-13、R、X)。游戏在被 ESRB 审核之后,都会根据其内容获得一个字母分级。

ESRB 目前分以下 6 级。

  • eC(幼儿): 此级别不会包含父母认为不合适的内容。
  • E(所有人) : 此级别可能包含少量的幻想、卡通或者轻微的暴力,或者有轻度的不良语言。
  • E10(10 岁以上的所有人): 此级别可能会包含更多的幻想、卡通或轻微的暴力,或者不良语言和暗示性主题。
  • T(青少年) : 此级别通常会包含暴力、暗示性主题、粗鲁的幽默、极少的血腥,或者很少的粗话。
  • M(成熟,17 岁以上): 此级别通常会有强烈的暴力、血腥、性、粗话。
  • AO(仅限成人,18 岁以上): 此级别通常有强烈的暴力、明显的性和裸体场景。

虽然 ESRB 的分级准则有效地告知了家长们哪些游戏是适合孩子的,但是某些级别在游戏开发社群和玩家社区都被嗤之以鼻。

许多玩家都认为 eC 级都是“婴儿游戏”,因为这个定级大多出现在那些面向低龄儿童的早教游戏和授权游戏上。另一方面,AO 级的游戏是美国任何一家正规商店都不愿意上架的,和电影界的 X 级电影处境差不多。所以大多数发行商和开发商都不会考虑碰这个级别的游戏,反而是会拼命不让自己的游戏被定为这个级别。

发行 iOS 和 Android 游戏有一个好处,就是不用提交给 ESRB 也能开始销售游戏。不过,针对特定内容,比如色情作品,苹果、谷歌和微软也都有着各自的最佳实践和指导规范,所以,你就不用惦记着在 iPhone 上出售分级评为 X 的平台游戏了。

独特的卖点

独特的卖点就是游戏包装盒背面那些“大圆点”后面的宣传语。一般来说,写 5 个卖点最合适。(这个数字是我仔细斟酌后认定的,包装盒背面可印不了太多条。)但是,像“炫丽的图像”和“动人的故事”或“获奖游戏的续作”这种宣传语就算不上是卖点,因为每个游戏都应该有好的画面和故事,每个得奖的大作基本都会有续作(除非宣传的这款确实是整个系列的最后一部)。另外,玩家现在对那些华而不实的宣传伎俩也耳熟能详了。一款游戏的卖点,应该是那些能让你的游戏脱颖而出的独特品质。下面有一些不错的例子。好好看看。

  • 多人游戏模式,可进行多达 256 名玩家间的协同游戏。
  • 收录 1000 多首流行乐队曲目。
  • 开放的游戏世界,拥有 200 个关卡可供玩家任意探索。
  • 用镭甲坦克、恶骨蝎、火蚁钢车来横扫你的敌人吧 !
  • 感受 Realitech 引擎带来的无与伦比的物理仿真效果和前所未有的视觉特效 !

不难看出,这些卖点应该是能让玩家对游戏产生兴奋感的简短明快的词句,而不是详述游戏细节的长篇大论,后者是十页说明书里的内容。

竞争产品

竞争产品是指那些已经面世的和你的设计理念相似的游戏。列出竞争产品有助于文档的阅读者理解游戏的大概方向。不过,列出来的竞争游戏一定要是非常有名的,或者是广受好评的。发行商和营销人员对各种游戏的销量情况都了如指掌,如果你把某款做得不好的游戏列为你的竞争产品,那么他们可能会怀疑游戏的前景。就像我经常说的:“眼光一定要放高。”

单页说明书具体模板

让我们通过下面几个例子看看如何创建单页说明书。这个文档的作用非同小可,它不仅可以让制作团队和管理者在项目优先级和预期目标上达成一致,同时也是递交给管理者、市场营销人员及授权商的重要工具,以便点燃他们对这款游戏的热切期望。

总的来说,你用何种形式完成单页说明书并不重要,重要的是其中所包含的内容。第一个例子只有文字,第二个则加入了图片。不管形式如何,记得保持文档简短,信息丰富。

记住,只要谈到你的游戏,就重申一遍单页说明书中的内容。某天当你谈起一项功能设计时,你的团队可能会告诉你:“单页说明书里可不是这么写的。”(而他们偏偏是对的。)那么也就说明单页说明书里的内容已经深入人心了。把这视为一种胜利吧。(作为设计者,我们需要竭尽所能将它们贯彻到底!)

游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书
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十页说明书

现在你已经写完了游戏的概述,下面该着手拓展开来,填充进更多细节了。

十页说明书是一种分量极重的设计文档,它所展示的是整个游戏的精髓所在,其目的是为了让阅读者快速了解最终产品雏形,同时又不必为那些枯燥的细枝末节而分神。在整个 GDD 中,如何把十页说明书写得生动有趣可能是最为关键的事情了,因为那些潜在投资者会通过这份文档来判断游戏前景。一定要在其中放进足够多的图表,但要用得恰到好处,千万不要过多使用那些花里胡哨的字体和排版格式,毕竟可读性才是一份文档优秀与否的关键。 多用 PPT 或类似软件来做,这样做出的文档容易分享,可以很方便地用于游戏宣讲会,或者打印出来作为会议参考资料。

其实,不管做什么文档,能让人愿意读总是第一要务,所以一定要把文档写得妙趣横生。在写十页说明书时,要明确这么一点:“文档的受众是什么人?”给自己办公室同事看的文档和给市场部准备的文档,肯定会有天壤之别。下面这个例子讲的就是如何针对特定的对象来撰写十页说明书。

开发团队 市场部 / 管理层
给游戏玩法配上清晰图表 多贴一些令人激动的概念图
多用简短、有力的语句 尽量用项目列表
借助专业术语清晰表答意图 多举活灵活现的例子
和类似游戏进行比较,即使是些老游戏 把当下流行卖座的游戏作为竞品

虽然上表列出了针对两种不同对象的十页说明书方案,但这不意味着你一定要写两份截然不同的东西,不管怎么说,它都是公开透明的,你掂量着办吧。

“成三”法则

在正式开始写十页说明书之前,我想先介绍一个撰写十页说明书的非常重要的经验法则:
“三”是一个神奇的数字。

历史已经无数次地向我们证明了好事成“三”。不信?看看下面这些例子吧!

  • 印度教中的三位一体
  • 《回到未来》三部曲
  • 《三个火枪手》
  • 《三人行》
  • 亚瑟·克拉克的三大定律
  • 《三个臭皮匠》
  • 抵达三垒

这本书后面也会用到这个法则,这里我想说的是,人们比较喜欢成三的东西,尤其是在举例子时。所谓的“成三”法则即是:

  • 第一个例子向受众表达你的真实想法,但有可能让他们觉得存在一定的歧义;
  • 通过第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较;
  • 第三个例子可以是前面两个的补充,也可以是另外一个可进行比较的样本,但注意不要让它显得刻意或有捏造的嫌疑;
  • 举的例子超过三个就会让人觉得多余乏味了,千万不要让受众感到无趣。

知道了“成三”法则就要把它派上用场!当你要在十页说明书中举例时,记得一次要举三个例子。事实会证明它起的作用。
下面继续学习。

十页说明书概述

读到这里你可能想看看 十页说明书具体模板 的例子。

第 1 页:游戏名称

此页应包括 :

  • 游戏名
  • 游戏系统
  • 目标玩家年龄
  • 预计 ESRB 定级
  • 计划发行日期

游戏标志: 我建议在十页说明书里写游戏名的时候,顺便画一个暂时的标志图案。标志里的字体设计得当的话,即使没有搭配图片,别人也会马上明白游戏大概的类型。轻松一下!能不能仅凭字体就猜出下面三个游戏的类型?

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第 2 页:游戏总览

此页应包括:

  • 故事梗概。 以单页说明书里的故事大纲为基础,添加进更详细的故事情节。但要注意,也不要太长,写几段就好,当然还是要交待清楚故事的起因、经过和结果。读十页说明书的人绝对想知道王子最后有没有救出公主(肯定会救出来)!
  • 流程概述。 结合游戏的各个场景,概述游戏进程和各种事件。你可以这样写:“《古墓丽影》(2013)是一个第三人称动作冒险游戏,玩家要在游戏中扮演考古学家劳拉·克劳馥,在日本海岸寻找失落的古域邪马台。据说邪马台是太阳女神的故乡,太阳女神拥有控制天气的神秘力量。”这份简明的流程概述说明了玩家所扮演的角色(劳拉·克劳馥)、游戏视角(第三人称)以及游戏类型和玩法(动作冒险),同时也交待了游戏发生的地点(邪马台和日本海岸)以及玩家的目标(解开太阳女神之谜)。

下一步就是罗列出游戏所有的场景了,要注意的是,在列出场景的同时也要把每个场景中独特的玩法机制描述出来。

除了上面的内容,一份完整的流程概述还要回答下面这些问题。

  • 玩家会遇到什么样的挑战,用什么方法可以应付它们?
  • 游戏的成长 / 奖励系统是怎么运作的?游戏难度逐步增大时,玩家应该如何提升?
  • 游戏的玩法和故事是如何结合起来的?玩家攻克的谜题会解锁新的区域吗?有守关的 Boss 需要玩家干掉吗?
  • 胜利条件是什么?拯救宇宙?杀光敌人?收集 100 个星星?或者以上全部?

如果游戏里没有主角的话,那么就多多着墨于游戏的关卡场景。比方说,解谜游戏《幻幻球》里面就没有主角,但是游戏每一关都是一位在独特场景居住的“Peggle 大师”带给玩家的挑战。

如果是一款体育类游戏,那么游戏里有没有像保龄球竞标赛之类的特别赛事,或者各种风格迥异的比赛场地?如果你做的是赛车游戏,那么就集中精力描述花样别出的赛道和激烈的竞赛过程。总之,流程概述的关键是,要带领阅读者穿行在游戏的各种生动场景和特殊事件之中,同时让他们领略到游戏的独特可玩性。

第 3 页:角色

在这一页,你要根据故事背景,提供一些关于玩家操控的角色(或者驾驶的机车)的详细信息。要着重描述角色的一些特征,包括年龄、性别,或者直接用那种警方档案风格的角色背景资料……只要你觉得这样和角色很搭就成。但不要把血型、星座那些和游戏无关的细枝末节也列出来,除非这个细节信息在游戏里确实有用武之地。

然后是角色概念图,这个必须得有。你心目中的角色长得什么样?

接下来介绍角色的身世、性格、他们会如何应对挑战、他们在游戏故事中最后的结局等。比如说,在开发《战神》时,我们一致认为奎托斯(Kratos)是一个“野蛮残暴”的家伙,从干掉敌人到打开宝箱,他在游戏里做的所有事情都会反映出这一点。

然后,描述这些角色的信息是如何与游戏的可玩性联系起来的。角色有标志性的动作、能力、武器或者招式吗?比如马里奥就以跳跃和踩踏闻名,而在《恶魔城》里,西蒙·贝尔蒙特的标志是他飞舞的鞭子。除了这些基本动作以外,角色还有其他的玩法吗?驾驶、飞行或者是游泳?这一页一定要点出所有会出现的主要游戏模式。

接着要给出一幅基本的角色操控图。先找一幅手柄的图(网上很容易找到),当然,一定是游戏对应机型的手柄。如果游戏用的不是传统的手柄,那就来张鼠标、键盘或者 Wii 的遥控器图。然后在图上标出操作的键位。下面就是 PS3 上的一款动作游戏的操控图。
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第 4 页:游戏可玩性

还记得“第 1 关”里面那个很长的游戏分类列表吗?(ps:这里我就不加上)在这一页里,要把游戏按那个列表来定个类别。然后根据类型,把游戏的流程、玩法以及细节都写出来。这个游戏是由多个章节组成的吗?或者游戏是由好几关或好几轮比赛组成的?有没有一些很酷的场面?比如飚车时的机枪对射,或者为躲开巨人掷来的巨大石块而险象环生?这里你要放些能抓人眼球的东西。把那些宏大设想都一股脑儿地写出来,这样读文档的人才会对你的游戏产生兴趣。把概念设计里的那些卖点也都添上。不要漏掉任何一个内嵌的小游戏,给每个小游戏都配一段简短的介绍。如果有些内容用文字不好完整表达,那就画张图吧。如果你的游戏使用触摸或体感操作,用一些指令告诉玩家怎么玩儿这个游戏,比如“移动”“轻点”“扫”或“捏合”。

介绍完游戏性以后,再详细描述一下和硬件相关的功能。游戏的哪些特性充分利用了主机的优势?游戏支持记忆卡或硬盘之类的吗?或者游戏可以下载吗?游戏会用到摄像头和动作感应手柄吗?多人模式采用的是分屏形式吗?这些细节都很重要,必须一一交待清楚,否则别人就不知道生产这款游戏的技术需求了。

第 5 页:游戏世界

贴几张好看的图会很管用,然后再结合图来描述游戏里的世界。把游戏故事里提到的场景都写出来,再大略列出玩家会在这些场景里的遭遇。这些地点是如何与游戏故事联系起来的?每个场景会唤起玩家的哪种情绪?应该配些什么样的背景音乐?这些场景在整个游戏世界中起了什么作用?它们对玩家又意味着什么?最后记得给出简略的大地图,囊括所有场景关卡,同时也要标明玩家是如何穿行于各个场景的。
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第 6 页:游戏体验

德语中有一个很流行的词,叫作 gestalt,翻译过来的意思是事物的“整体性”。这个词经常被那些牛哄哄的影评人和艺术鉴赏家挂在嘴边,用来形容某个作品带给他们的整体观感,或者某间餐厅的整体氛围。但是不要被这个听起来挺文艺范儿的词吓到,gestalt 的思路用在游戏上也能化腐朽为神奇。要让一款游戏从头到尾给玩家一致的体验,你得从游戏的开始界面、过场动画、音乐、音效、镜头等各个方面带给玩家的感觉做起,换句话说,从游戏的所有部分着手,即所谓的 gestalt。

知道了 gestalt 的意思,那么就来想想你的游戏的整体感觉是什么呢?幽默?恐怖?惊悚?重口味?启示?还是性感?游戏是如何从一开始就向玩家传达这种感觉的?多体会一下电影 DVD 的目录片段和装帧设计(特别是豪华版的)的思路,它们只需要一点点的音乐、几种字体和几种视效,就能很好地带出电影的整体感觉。

除了一般内容带给玩家的体验外,游戏会有一些独特的界面吗?我们可以做一些增强游戏玩家体验的模式,比如《蝙蝠侠:阿卡姆起源》里的“侦探视角”。

另外还有以下几个问题也是要在十页说明书里交待的。

  • 玩家开始游戏后,首先看到的是什么?
  • 游戏将会给玩家带来什么样的情绪 / 感触?
  • 要配些什么样的音乐和音效来配合游戏的整体感觉?
  • 游戏界面的友好度如何?这里要画一个简单的玩家操作流程图。(有些游戏界面太糟糕,那些开发团队根本就没考虑过玩家的感受!)

游戏里有迷你游戏吗?别忘了提供一个简短的玩法说明。游戏里有什么附加的游戏模式吗?比如驾驶、飞行、游泳?有的话也要加以描述哦。有什么衍生玩法吗?就像《植物大战僵尸》里的保龄球迷你游戏那样的?描述一下。有什么独有的游戏性吗?比如《使命召唤:黑色行动 2》里的突击队任务。描述一下。描述一下。描述一下。如果你的游戏里有任何能让玩家对游戏性感到激动的设定,千万记得,描述出来。

小电影和过场动画呢?你的游戏里有这些东西吗?它们是怎么讲述你的故事的?会如何呈现给玩家呢?把它们的呈现方式描述出来,包括(但不限于)CG、游戏内动画和木偶剧。8
要说明玩家在游戏的什么阶段看到这些,是在某个关卡的开头、结尾,还是什么地方?要确保观赏模式的电影也有所提及哦。

第 7 页:游戏机关

这里介绍游戏中的两个名词——机关和陷阱。它俩有什么不同之处呢?
这里的机关,指的是在游戏过程中,能够和玩家互动或者帮助玩家渡过难关的东西。常见的机关有:移动的平台、需要开启的大门、摇摆的绳索或者极易打滑的冰面。
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陷阱也是一种机关,但是会对玩家造成伤害,甚至能干掉玩家,当然它也是没有智能的。常见的陷阱有:带电的平台、布满尖刺的坑、往复摇摆的断头斧和喷火孔。
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在这一页里你要描述一些机关和陷阱的设计。(不必全都列出来,写三个就差不多了。)哪些是游戏里独有的机关?它们和玩家的动作有什么联系?它们会安放在场景中哪些地方?

强化道具就是玩家在游戏中捡来帮助过关的各种东西,比如弹药、奖励的生命和无敌道具,等等。虽然不一定每个游戏里都有这些强化道具,但无论是平台游戏还是赛车游戏,绝大多数游戏类型都少不了它们。接下来介绍一些游戏中将会出现的道具及其作用。
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收集物是玩家在游戏里积攒的东西,它们一般不会立即对玩家产生作用。金币、拼图或者勋章之类的都可以算是收集物。那么在游戏里,玩家需要攒些什么呢?攒这些玩意儿有什么好处呢?可以用来买道具,还是学新技能,或是解锁新的游戏内容?它们会给玩家换来奖励或成就吗?
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如果你的游戏里有经济体系,那么要在这一页里进行简要的介绍。讲讲玩家得到游戏里货币的方式,然后他们拿这些货币如何购买游戏里的各种东西,最后再简单描述买东西的场景(比如是在商店里买,还是在流动的商贩那里买)。

第 8 页:敌人

游戏里的敌人,可以看作拥有 AI 并且可以自己行动的陷阱。你的游戏世界里有哪些敌人?他们(它们)具有什么特征?玩家如何才能打败他们?游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书
Boss是那些比较壮硕、看起来比较骇人的敌人,一般在每一关或者每一章节的最后出现。和一般小怪不同的是,Boss 往往拥有自己的个性,是游戏故事中的大反派。那么这些 Boss 都是些什么样的人 / 怪物呢?他们守卫的地方是什么样的?玩家应该怎样击倒他们?击倒他们以后玩家能获得什么奖励?这些都是大家非常想知道的! Boss 一般都是游戏里最吸引人的,视觉表现上一定要非常用心。

第 9 页:多人游戏以及彩蛋

在第 9 页,你该提及那些鼓舞玩家再玩一次的内容了,比如彩蛋、可解锁内容以及成就。举些例子加以证明。是什么激励玩家再玩一次?成就怎么展示?是用游戏内的成就系统,还是调用外部系统,比如 Xbox Live 或者 Game Center ?

你的游戏支持多人游戏吗?最多支持几人同时游戏?多人游戏模式会提供标准模式中没有的可玩性吗?支持多少地图?玩家能自己创建内容并且互相分享吗?

第 10 页:货币化

对开发者和发行商来说,货币化越来越重要了。很多手游的发行商和开发者都在使用一种“免费畅玩”的系统,玩家完全可以免费下载核心游戏,同时也可以选择付费以扩充游戏体验。也有些游戏象征性地收一点钱,同时也会卖给玩家一些额外内容,以提升游戏体验或者保证他们的胜利。

玩家花钱买了些什么呢?时间?力量?个性化装扮?比如,《王国保卫战前线》的玩家可以买些增强道具,以使他们的游戏人物拥有更多生命值,或者购买可以升级的英雄角色,以及冰冻或引爆敌人的能力。《电磁博士》允许玩家购买电池,以延长游戏可玩的时间。《植物大战僵尸 2》里,玩家可以购买新种类的植物,以及提升分数的关卡奖励。《军团要塞 2》的玩家能够购买新武器、新装备,还有滑稽的帽子。《小小大星球》里,玩家可以购买个性化装扮,把他们的麻布仔小人儿装扮成各种形象,比如《布偶秀》里的大青蛙 Kermit,《合金装备》里的蛇叔,漫威漫画里的蜘蛛侠,或者《2000 AD》里的特警判官。有些开发者把可下载拓展包(DLC)视为扩展核心游戏机制的良机。《小小大星球》就在一个《加勒比海盗》主题的 DLC 中增加了一整套动态流体机制。

在第 10 页,要描述出你的游戏货币化是怎么设计的。这些类型的游戏都会内置一个游戏商店,玩家可以在那儿付费获得一些虚拟内容。这个内置商店和整体的游戏体验有什么关联呢?玩家可以买到什么?怎么买?由于游戏里玩家不能直接使用现金,为了购买这些东西,他们得先买一种游戏内的代币。这种代币是什么呢?它在整个游戏体系内又是怎样的存在?《火箭飞人》设置了一种可以购买的硬币,玩家可以用这个为附加内容付费,而《卡牌猎人》的代币是一块比萨。为了显得更划算,发行商一直以来都会推出礼包和“季票”,从游戏发行就开始,把暂时还没有推出的 DLC 一起打包销售。还有一种季票的形式,会提供一个资格,让玩家能够折价打包购买新资料片或新内容。记得一定要提及这些计费设计,因为这会影响游戏内容的更新时机和发布计划。

货币化并非只涉足虚拟物品。《小龙斯派罗》和《迪士尼无限》的发行商就销售实体玩具和“能量盘”,这些能量盘只要在一个电子界面中使用,就能够增加人物角色、环境和玩法机制。如果这类实体商品对你的游戏非常重要,一定要解释清楚它们是怎么个原理!

你要是想亲眼看看十页文档的例子,直接跳到书后面的十页说明书具体模板好了。别着急,我就在这儿等你。

欢迎回来!同样,你还需要明确一件事:随着游戏进程的推进,游戏性是如何一点点展现在玩家面前的。这个过程就是游戏成长性

十页说明书具体模板

和只用一页纸的概要说明不同,十页说明书更像一系列指导方针,而不是一种严格的实施细则,1
篇幅不用控制在一页以内。名字是十页,其实指的是“十个点”,不过每个点的主题占用一页好像也不错。

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有点像海盗的密码。
重要的是,这个文档需要体现游戏的大致框架,而且应该通顺易读,最好能让人看得心潮澎湃。你还要以它为基础在宣讲会上进行演说,并制作游戏设计文档。

第一页:封面

如果可以的话插入一张图片,放上标题(设计成 logo 就最好不过了)、你的联系方式、目标平台、目标受众、目标评级以及预计发布日期。游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书

第二页:剧情 / 游戏梗概

描述剧情大纲(开端、发展、结局……或者至少一个高潮),提及设定、角色和冲突。简要描述玩点以及一些玩家可以在游戏里做的酷酷的事情。游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书

第三页:角色和操作

玩家要操作什么角色?他 / 她 / 它又有怎样的故事?他们会对这款游戏做出什么独特的事?玩家会更换操作的角色吗?如果可以,如何用手柄或一根手指(触屏情况下)做更换?请给出控制示意图。显然这一页内容很多,必须给出详细说明。游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书

第四页:玩点概要

你的游戏是什么类型?(如果需要帮助,你可以去奖励关 5 中的玩法类型列表里寻求帮助。)玩家最基本的动作是什么?你的玩家在做什么酷炫的事?玩点概要应该给读者一个关于游戏流的简明概念。把关于玩点的信息拆分成项目列表,如果这么做能让表述更简明的话。游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书

第五页:玩点概要(续)

有时你的游戏太惊艳了,你需要第二页才能说完它所有的好游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书

第六页:玩点体验

在这儿,你要描述游戏的整体感觉。玩儿起来是什么样的?你希望传达怎样的情绪情感?剧情将用什么样的方式讲述?(过场动画?电影?对话框?)它们在什么时候出现?(在关卡之间?在游戏的开头和结尾处?)游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书

第七页:机制和模式

挑几个酷炫的玩法机制和游戏模式进行展示。有多人游戏模式吗?有迷你游戏和微型游戏吗?让我们知道!游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书

第八页:敌人和 Boss

在剧情或玩点的部分大笔墨描述敌人也没什么妨碍,但有时候你需要把注意力集中在敌人和 boss 的角色上。是什么让你的敌人独具特色?如果有的话,玩家将要面临哪些种类的敌人?玩家要怎么打败他们?打败他们之后玩家会得到什么?

如果游戏里没有敌人,显然你就不需要这一页了。作为替代,你可以使用这一页来描述游戏中的冲突。玩家将面临怎样的挑战?又将如何克服?游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书

第九页:特别收录和拓展内容

有没有什么额外的酷炫的东西可供玩家挣得或解锁?他们可以购买附加的内容吗?游戏最初发布之后,它将怎么维持运营?玩家再玩一遍的动机是什么?游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书

第十页:货币化

你的游戏有经济性吗?游戏怎么挣到额外的钱?有附加材料供玩家付费购买吗?游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页_十页说明书