游戏策划笔记:动作状态机/读书笔记

 

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动作游戏的动作状态机。

游戏策划笔记:动作状态机/读书笔记

1、动作状态机的例子。其中黄色的状态表示不做打断操作时自循环。

https://www.gcores.com/articles/104147

为了管理众多的动作条件,必须:

    1)优先级:优先执行某些条件的判断。例如,3号条件“是否处于战斗”为优先级最高的判断条件。

    2)父子关系:如果父条件判断结果为“否”,则忽略子条件的判断。例如,当系统判定角色“不在水中”,就会忽略所有与水相关的条件判断。

3)互相排斥:A条件判断为“是”,则自动把B条件判断关闭。假设4)号条件濒死状态的判定结果为“是”,那么程序很可能会忽略5)的判断——此情景下应该着重表现角色的痛苦,而不应该表现其俏皮的一面。

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文字到状态机的转换。对模糊概念进行提炼,转化为精确可执行的开发案,是游戏策划的日常工作。

2、

攻击终端的设定。

通过对需求的分析,我们知道攻击键有三个可能性:

持有道具——使用道具

技能就绪——冲撞技能

技能冷却——普通攻击

为了对多种可能性进行管理,我们在动作状态机中创建出一种称为“终端”的片段。可以把它想象成火车轨道的变道器。

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攻击终端通常没有状态表现。个人对此有一些疑问,QTE环节等待按键输入的过程应该也是处于攻击终端的状态,许多游戏会在这时候做非常明显的延时处理。

3、

状态的切换

除了常见的角色眩晕、禁锢等状态,实际上类似技能的使用也会有状态限制。例如技能能量到达某一阈值以后技能的使用会产生变化。再进一步抽象也就是某一数值对角色状态的切换会产生影响。

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4、技能特性的设计

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可以看出来真的很复杂。精练一下就是包含自身、敌人、地形的交互效果。

以文中的“冲撞”技能为例,和地形的交互效果非常有意思。文中举例的游戏角色在正常行走状态下有爬墙的能力,但在冲撞过程中爬墙显然是不合理的,因此游戏对墙壁和台阶做了不同的驾驭方式。对于台阶类地形,冲撞会直接爬上台阶并保持冲刺状态,而对于墙壁,冲撞会顶住墙壁并向边上以漂移的方式前进。

从这个例子可以看出来,技能的设计需要考虑其整个流程可能出现的所有情况并给出相应的解决方案,这种要求需要在设计过程中就做好模块的分化,只有知道有哪些东西会产生互动,才能在穷举中不遗漏的做出处理。

 

 

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1、艺术活动以情感为核心,借助人的感觉、人的想象等载体来表达。无论载体形式如何,情感都是艺术的本源。游戏设计确实有非常多和情感关联的部分,能被称之为艺术更加需要对玩家情感的处理。

起伏较大的情感往往是比较容易把握的,精髓实际上在于玩家自己都意识不到的一些情感波动。现在游戏的情感体验趋于同质化。