游戏策划学习:亏损与逃避心/arpg的系统大纲

游戏策划学习:亏损与逃避心/arpg的系统大纲


6/11
亏损和逃避心的设计技巧。
合法遗产。
首先让玩家认为某样东西理应属于他们,再利用这种理应拥有的心态触发其对亏损的逃避。作者以股权吸引员工为例。一种模式是承诺在工作4年内每个月给承诺股权中的1/48,另一种是在完整工作一年后先一次性给出承诺中的1/4,再在之后的每个月给出1/48,这种设计让员工先产生了获得感,从而会因为离职产生亏损感。
思考一下如何利用在游戏的设计中。当要给予玩家福利时,先给予一部分。例如百闻牌打算送尘,那么可以使用类似奖池的机制,已经有保底多少尘,再完成若干任务就可以获得多少。这样比起直接全部分散或是全部完成才给,会有一定的促进作用。
现状懒惰和FOMO(fear of missing out错失综合征)冲击。
有时候这种核心驱动力的出现形式是“不想改变自己的行为”,作者称之为现状懒惰。在分散注意力的东西变多以后,完成新的期望行为的动机不再充足。微信现在的成功实际上是一个非常典型的现状懒惰的结果,它在工作上的使用体验烂到无以复加,但是由于微信用户长久形成的对“简单”的习惯,使用其他社交软件已经是一件会导致其产生亏损感的事情,因此微信牢牢的吸住了用户,抓住了轻功能社交用户的需求。
而FOMO冲击一般是各种限时活动的设计,和前一项合法遗产差不多。但是我个人想法和作者不同,我认为在中国当下的环境中,过于在意missing out,或者至少表面上过于在意missing out,是一种不被看好的行为,对于fomo的应用应当谨慎。我们有一套对于损失的教育方式,他提倡我们不要过于在意,要舍得。
沉没成本*。
即使当前所做并不愉快,也会继续,只因为不想体会失去之前所有东西的感受。离开游戏意味着之前用上百小时做了一件没有意义的事情。这种时候,玩家通常有强烈的离开意识,但是会迫使自己回头寻找值得留下的东西。因此,需要让沉没成本*运作,还是需要有实际能够让玩家留下的,能让他们积累的事物。

arpg系统剖析。
对arpg的系统进行剖析。个人把系统分成了角色动作、系统数值、交互系统(包括战斗、对话等)、目标设计和未知体验这几个部分。
具体细分见图。

游戏策划学习:亏损与逃避心/arpg的系统大纲
针对每个部分的分析,之后逐步进行。

lol开发者日记翻译:
蒙多的重做准备开始。
选择重做蒙多的原因。1、外观过于陈旧,需要适配现有的画风。2、超强的回复能力和持续不断的刀子骚扰能力会被保留,同样,操作的简单性也会保留,不会要求很快速的反应能力。3、会在他的工具箱上做改动。(工具箱让人联想到武器的多样性,多种技能攻击方式轮换?)。
设计师思路:
1、让蒙多的对手有更多的反击机会。2、让蒙多不再只是扔菜刀,玩法多样。3、在保留他一眼就能看出来的朴素的前提下更新外貌。
目前的尝试方向。
1、目前的蒙多由于其强大的恢复能力,回满血过于容易,刺激玩家去做看上去很危险的决定,玩家会经常往人堆里冲。于是设计师试图把一部分的防御属性值加给了血量。

游戏策划学习:亏损与逃避心/arpg的系统大纲
注:此图中的版本已经作废
最终导致切坦克的装备和英雄打蒙多更快,但是其他英雄打蒙多更慢,两极分化更加严重,因此废弃。
图中的线表示,蒙多的当前最大生命值会随着攻击变低。但是这让蒙多玩家觉得对线主动互相poke是一件有风险的事情,一个坦克玩家反而会去避战,需要思考一些策略问题,笨蒙多想不清楚这些,因此这不是一个正常的游戏体验。
2、除了大容量的生命值。设计师还尝试了尸体爆炸造成伤害的形式,但是这显得有一些魔法,不够蒙多,因此最后还是去除了。