ue4的UPROPERTY()

继续学习B站的up主来自程序员的暴击的****,

 

我的理解就是属性,这个成员变量如何用。

初步判断,只读和可读写。

在myShowActor类里两个成员变量
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Start")
        int32 _myReadOnly;

    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Start")
        int32 _myEdit;

 

在蓝图中,就会显示,在下图的start中就会有一个只读和可读写的东西了。

ue4的UPROPERTY()

 

过程也简单。

首先建立一个派生于Actor的类,

编辑器上在该类点右键,选择创建基于MyActor_del的蓝图类,

ue4的UPROPERTY()

点击创建蓝图类,

ue4的UPROPERTY()

ue4的UPROPERTY()

在类里面加上这两个成员变量

ue4的UPROPERTY()

 

编译下,可以在vs编译,也可以在编辑器编译,很神奇。都有作用。

再看编辑器,这两个 成员变量出现了,真神奇。哈哈,再次感谢UP主--程序员的暴击

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