Unity场景渲染之Lighting 面板的参数设置用途详细总结
今天我们来介绍下场景渲染时经常用到的Lighting面板的属性的用途
这里是基于Unity2017.3.0
第五部分也是最后一个步骤每次烘焙的时候点击Generate Lighting,开始烘焙
也可以勾选 Auto Generate ,是自动烘焙,缺点是但凡场景中有一点改动都会重新烘焙。
下面我们按照数字依次介绍每一小部分
一
二
对于一和二 的应用可看天空盒反射(二)
三
全局光照两种模式 具体应用可参考Unity场景渲染之五、六、七、八,九的具体应用
四
第四部分是在Lighting面板里的第三部分选择 勾选烘焙全局光照时的参数设置.
由上往下介绍:
LightMapper的设置:是实施烘焙灯光模式下的一个解决方案
Indrect Resolution : 间接光的烘焙精度,数值越大间接光照越细腻
lightmap Resolution: 烘焙的精度,烘多少个像素到颜色贴图上,默认是40个像素,数字越小,烘焙越快
lightmap padding: 间距:UV信息的间距,一般2是比较合适的。
如果游戏物体之间,UV之间没有空隙的话,当把烘焙的光照贴图贴到游戏物体身上的话,光照信息 会容易贴错(因为挨得太近),所以当烘焙完之后光照信息如果不正确可以调一下这个间隙。
lightmap Size: 光照贴图大小,贴图变小的时候承载的信息就少了,贴图张数会增多
Compress Lightmaps: 是否压缩光照贴图 ,当然压缩了
Ambient Ocdution: 环境光遮蔽简称AO,对于墙角的阴影效果会比较真实,一般根据下面的Distance调效果
Final gather: 都是渲染了整个场景完毕之后,勾选Final gather,效果会更好。一般不勾比较耗性能
Directional mode:
什么是灯光方向贴图,为什么会有这个贴图的存在可点击参考(场景渲染八)
Indirect Intensity: 调整场景中所有间接光的光照强度
Albedo Boost: 比如说室内的点光源距离一面墙很近会导致那面墙面过于瀑光,就需要把这墙面的材质球material 的Albedo颜色调暗一些,为了不因其改动影响到场景中其他物体, Albedo Boost这个数值就要适当的变大一些。
最后补加一点,如果想要加快烘焙速度可以设置模型的参数Scale In LightMap
改变减少这个参数比如改成0.3,可以使得烘焙速度加快,当然渲染效果会差一点