关于ZBrush骨骼建模你会多少?这里有详细的骨骼建模教程,不妨看一下
一、研究骨骼用处
我们所有的角色都是穿着衣服的人体,那么人体包括皮肤、肌肉和骨骼。我觉得骨骼是人体的基础,骨骼撑着肌肉,肌肉撑着皮肤,才能给人立体饱满的感觉。所以,骨骼起到的是支撑作用,最重要的是骨骼决定体型和脸型和动作运动规律。
二、多边形建模
我们使用用多边形整体来概括形体,使之布线均匀,并整理清楚结构走向,同时还要考虑布的线应该便于动作调节。
技巧解释:一般的3D软件都是点线面调整 ,而且Poly后常用的命令不多,有加线命令如cut 剪切、connect 连接;合并命令如weld 焊接、target weld目标焊接、collapse塌陷; 断开命令如break 断开、chamfer 切角;挤出命令如extrude 挤压、inset插入;删除命令如delete删除、remove移除。这些都是我们应该区分清楚的。
个人觉得多边形建模主要靠的还是还是多边形的概括能力、整体感的把握能力,以及比例关系把握能力。在这里建议用Silo建模,因为它快捷键多,而且很多功能操作起来更加方便快捷。
归纳了建模有三种方法。
1、整体加减线建模
2、局部面片挤出建模
3、标准模型修改(比如下图脊椎骨,建好一个模型后,复制修改,复制修改……)
在这个过程中,要注意检查模型所有的点是否焊接完毕。如果有的点没焊接,导入ZB就会变形。
三、高模塑造
一般用低模提高细分,以便塑造更多的细节。
技巧解释:要塑造成感觉像雕塑又像绘画的表现形态,最好用ZB做高模。感觉其他软件都没有ZB强大,ZB可以实时显示,而且可以更好的发挥感性。
调整用户界面方便操作,用数位板操作、多用快捷键、按住空格键调整笔刷属性、让操作简单直接有效来提高速度。
多边形建模可能有些地方不是很准确,塑造完高模后,把细分级别降到最低,导出去会得到准确的低模。
ZB的核心是笔刷、Alpha、拓扑。
(1)笔刷
塑造笔刷的有:
膨胀笔刷 inflat 垂直法线表面膨胀,布好线时非常好用。
粘土笔刷 clay加微妙体积时非常好用。
标准笔刷 standar适合刚开始塑造大形体。
修改笔刷有:
移动笔刷 move调整特征时常用。
扩大笔刷 magnify可以把物体局部扩大。
收缩笔刷 pinch可以把物体局部收缩。
光滑笔刷 smooth像溶化物体 可以达到一定的光滑效果,但要注意细分级别和强度的联系。
特殊笔刷有:
每一种特殊笔刷针对不一样的特殊效果,最重要的是要提高效率。个人试试看,记住做什么特殊效果能用到什么样的笔刷。
(2)Alpha
通过灰度图映射到模型上面来增加细节,黑色代表不映射,反之亦然。可以自己在PS里绘制。
拓扑
可以从高模上拓扑得到低模,同时保留高模信息。好处就是可以重新布线,同时起到减面的作用。但只能一个个物体拓扑,有些不方便。
注意 ZB的坐标系统不是很好,如果多个物体塑造时,最好把每个模型在silo或max里调好位置和大小之后再放进去。
如果每个物体的位置和大小不一样,放进ZB里再调节位置和大小会很费劲。还有就是不同级别的塑造强度也会不同,灵活调整级别大小能够更方便塑造。
主要还是造型能力。造型能力的好坏决定高模的质量和速度,所以要深入研究解剖。我觉得解剖是很严谨的,不是随意就能改变的。就算是改变也要懂得变化规律。
关于造型能力,我的理解是形感、整体感、雕塑感、美感等。如果画贴图,还要有光感、 色感、质感。
总的来说,软件常用到的命令不多,只是些手段罢了。想建一个好模型主要还是靠自己的造型能力和耐心来支撑。我相信高手都是从无知到有知,从有知到熟知,从熟知到感知的这么一个过程的飞跃。他们也是需要不断地练习来提高造型能力,冰冻三尺非一日之寒,只有量的增加才会有质的飞跃。
我近期整理了不少学习资料,每天都会开设游戏建模的直播课,课程会讲到3D Max、Maya以及Zbrush等软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想要更多建模学习资料或者对建模感兴趣的小伙伴可点击此链接加入我们的建模交流圈1035048814 在线等你哟!
更多文章推荐阅读
资深建模师教你制作CG短片:变形,学会了你也能制作出大片
怎么用3Dmax制作展厅模型?资深建模师教你方法,小板凳排排坐好啦
满满都是干货,ZBrush游戏模型雕刻教程,所以你确定要溜走吗
码住这十五个ZBrush硬表面雕刻小技巧,让你从月薪三千变为月入过万
Maya建模师分享干货的时间到啦,教你用UE4如何导入动画