【Unity学习笔记】——基础篇:多细节层次LOD技术

LOD技术:即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算

把模型根绝距相机远近进行分配:据摄像机近,用面数多细节高的模型,据摄像机远,用面数少细节少的模型

在插件InstantOC中有三个模型,可用作Lod:

【Unity学习笔记】——基础篇:多细节层次LOD技术

查看这三个模型,发现他们的模型面数不同:

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面数多的在相机附近用,面数少的分配在离相机较远的地方。

使用方式:

1.新建一个空物体,把这三个物体变成空物体的子物体,并把Transform  reset

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2.把这三个子物体重命名(这是插件所决定的)

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3.设置插件的 Lod 1 distance 和 Lod 2 distance

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含义:

物体与相机的间距 a:

① 如果 a < Lod 1 distance,显示模型 Lod_0

② 如果 Lod 1 distance < a < Lod 2 distance,显示模型 Lod_1

③ 如果 a > Lod 2 distance,显示模型 Lod_2

该插件的使用和其他设置见:【Unity学习笔记】——基础篇:遮挡剔除 @ InstantOC插件


既然使用该插件,则这三个物体也需要经过遮挡剔除:

更改父物体的 Layers 和 Tag

【Unity学习笔记】——基础篇:多细节层次LOD技术

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给父物体添加一个box collider

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关于优化:

① 首先优化DrawCall

② 优化顶点数、面数


LOD优点:减少顶点数、面数(为了显卡)

LOD缺点:① 增加CPU计算 ② 内存占用率大(因为有3个物体,Hierarchy中的每个物体都占一块内存)

手游不需要,虚拟现实、PC需要 ( •̀ ω •́ )✧

存在面数较高物体,且有时近有时远的时候用