3个很不错的Unity Shader插件

SphereDissolve 球形溶解

介绍

这个球形溶解只是描述这个溶解的方向性是以球形行进的,这样一来,就能幻化出 N 多种奇妙应用场景。
使用 Unity 2017.4.8f1 开发。
此着色器的工作方式与典型的溶解着色器类似,尽管有两个大区别:

  • 它利用3D Noise代替纹理,这意味着:
    • 我们不需要关心UV和接缝的问题。
    • 不同对象之间的效果是一致的。他们都受到同等的影响。质量也与规模(尺寸)无关。
    • 这是一种计算量更大的方法。
  • 溶解效果呈球形,这意味着可以通过设置虚拟球的中心和半径来控制它。这开辟了很多可能性。

模块式Inspector界面:
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插件中的Demo展示了这个 Shader 的正向用法(开个口吐个东西)和反向用法(吐个东西对物体进行溶解破坏)。

图例

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VerticalDissolve 超卡通的溶解效果

介绍

这个插件叫垂直溶解。使用 Unity 2017.4.8f1 开发。
这个Shader能实现游戏对象 在垂直方向以切面的方式溶解,同时也支持通过配置参数创建独一无二的过渡效果。
模块式Inspector界面:
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图例

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TexturePanner 纹理平移器

介绍

该着色器是一种美化的纹理平移器,融合了顶点位移、拉伸、uv旋转、滚动、扫描线和遮罩等效果,配合屏幕后期的Bloom效果,效果真的很棒。
使用Unity 2017.4.8f1开发。

图例

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Shader

着色器分为了7个模块,看图:
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其中顶点位移和顶点拉伸属于对顶点的操作,其他的基本为uv的操作。
基础模块:
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其中的颜色混合模式,贴一下作者的说明(机翻,英语渣):
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uv滚动、旋转模块:
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自发光模块:
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扫描线模块:
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顶点拉伸模块:
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顶点位移模块:
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遮罩模块:
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作者的工程里有两个相同的着色器(表面着色器),一个支持透明,一个不支持,为什么说相同?应为它们的实现逻辑基本一样,只是在标签上不同:
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另外说一下,作者是用Unity 2017.4.8f1开发的,而我用的是Unity 2018.4.13c1,可能版本差异,打开的时候屏幕后期脚本MinDrawer.cs报错:
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我并没有研究过屏幕后期,只是猜应该是UnityEngine.PostProcessing.MinAttribute(如果错了,请大佬指正),加上引用就好了。
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