三维场景中路径动画处理动画物体如何旋转的理论

1、考虑两向量是否平行或者其中一个向量为零向量,那么叉乘的结果如何?
解析:如果两向量a、b平行或者任意一个为零向量,那么a ^ b = 0;(^为叉乘符号)。叉乘对零向量的解释为:零向量平行于任意其他向量。而向量与零向量点乘的含义是和任意其他向量垂直。(注意:定义零向量平行或垂直于任意向量是不对的,因为零向量没有方向)。
2、重点:在项目中计算路径动画拐点处如何旋转动画物体并且旋转的角度与方向要计算正确,一下对其进行理论加以总结。
(1).首先说明两向量叉乘的几何意义。两向量叉乘计算后得到的向量是垂直于原来的两个方向的。(如图)
三维场景中路径动画处理动画物体如何旋转的理论
向量a、b在同一个平面中,向量a^b指向该平面的正上方,垂直于a向量和b向量。
a^b的长度就等于两向量的大小与向量夹角的sin值的积。如下
|a^b| = |a| * |B| *sin(a);
可以看到|a^b|也是两向量所在平行四边形的面积。
(2).下面说说如何判断两向量的如何旋转的问题,是逆时针旋转呢还是顺时针旋转。
现在我们已经清楚了两向量的叉乘计算后的新向量是始终垂直于前面的两个向量,那么为了判断到底怎么转还要区分一下当前你所用引擎的坐标系系统,如果是左手坐标系统,那么你可以拿出你的左手观察两个向量的转向,如果是顺时针向量指向你,如果是逆时针远离你。如果是右手坐标系统,顺时针是远离你,逆时针是指向你。

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