使碰撞
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可以连接两个物体互相碰撞?检查框是。
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连接的刚性体
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在这里指定的其他对象这一关节连接。离开这个没有和另一端的连接将被固定在一个点在空间中定义的连接锚定。选择圈到实地查看的对象列表连接到正确的。
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自动配置连接锚
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选中这个框,自动设置锚位置的其他物体这一关节连接。(检查代替完成连接锚的领域。)
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锚
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这个地方(的x,y坐标对刚体)在结束点的接头连接到这个对象。
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连接锚
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这个地方(的x,y坐标对刚体)在结束点的接头连接到其他对象。
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阻尼比
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要抑制悬架弹簧振动的程度:在范围0到1,值越高,少运动。
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频率
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在哪些频率的悬挂弹簧的振荡,物体接近距离你想要的(每秒的周期测量):在范围0到1000000的值越高,较硬的悬架弹簧。
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角
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该悬架的世界运动角。
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用电动机
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适用电机力轮?检查框是。
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发动机
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电机转速
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目标速度(度/秒)的电机达到。
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最大驱动力
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最大的力量应用到对象达到所需的速度。
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突破力
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指定需要突破力水平等删除节点。无限意味着它是牢不可破的。
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破坏扭矩
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指定需要突破的扭矩水平,删除节点。无限意味着它是牢不可破的。
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提示
轮联合二维的行为不同于Wheel Collider:
不像车轮碰撞器用三维物理、轮联合二维使用单独的刚体车轮的转动的物体,当施加的力。(轮Collider,相比之下,模拟悬架使用光线投射和车轮的转动是一个纯粹的图形效果)。车轮的对象通常是一个Circle
Collider 2D用一个2d物理材料使牵引权的金额为您的游戏。
模拟汽车或其他车辆:
设置<strong>电机速度</strong>属性设置为零的督察然后改变它从您的脚本根据玩家的输入。您可以更改值的<strong>最大驱动力,</strong>模拟效果的齿轮变化和UPS电源。
零频率:
零的<strong>频率</strong>是一个特例:它给硬的弹簧可能。
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