【 untiy3d 】NGUI 制作屏幕适配
在游戏制作过程中屏幕适配也是很重要的一个环节,想要游戏适应大部分机型,屏幕适配至关重要。
常见屏幕大小有960*640、1136*640、1024*768、2048*1536、480*800、1280*720、1280*800等,其中安卓屏幕大小较杂,但大多数宽高比都在1.5X到1.7X,不会超过1.8。
那么下面我们来学习如何适配屏幕。
一:从游戏Game视图看做手机屏幕,大多使用16:9,(宽高比1.7)
一般不使用5:4 ,4:3 这样的屏幕比例,
二:Scaling Style简介
在UIRoot下,有ScalingStyle(适配模式),第一个Flexible是按照像素点适应,不会被拉伸和变形。Constrained和ConstrainedOnMobiles会根据宽高比自适应屏幕。
三:2d UI 屏幕适配方案
1、横屏游戏按宽适配,默认宽1280 高720 刚好宽高比为1.77777...8
所以一般就按宽适配,选择比例为16:9 宽高比为1.7多
把苹果放到UI框边缘,此时无论如何移动屏幕,苹果都不会移出屏幕
2、如果宽高比小,即手机屏幕高度大于设计范围,则多出的范围以黑边填补
四:对于控件布局
对于控件布局,在不同屏幕的设备上,往往控件的布局也会被打乱,甚至有些控件被遮挡、有些控件溢出屏幕外,这样的现象显而易见是不满足用户体验的,NGUI中有一个锚点控件,我们使用锚点对控件进行布局,在设计UI的时候,按照功能,给UI设计不同的挂点(其实就是一个父节点),用锚点对其挂点进行位置锁定,这样UI的布局才不会乱。
锚点布局:
但是一般如果使用了ConstrainedOnMobiles(也就是按宽度适配),就不用使用锚点布局了
按宽度适配: