Unity Developer Advice--Your First Game

1. How to Start Your Game Development


1. Be careful about is Scope


一些人想到一个游戏点子就拿出工具准备开始了,可是很多人想出来的点子就像God of War 或者 Final Fantasy那样,那可是至少40人团队(甚至大大多于)才可以hold  up。

如果你一直充满热情,坚持做啊做,最终做出来的时Not God of War,Even not Close。

真相是,在你的第一次游戏开发尝试时,你甚至没法做出像Super Mario Bros之类的游戏,maybe只能做出它的第1关吧。


如果是首次尝试开发,你的目标是尽可能快的,做出点儿你可以真的play的东西。just like this:

Unity Developer Advice--Your First Game


第一次开发是学习的过程,而不是真的做出一件艺术品来。如果你立项时就决定做出个大游戏来,真正开始做时,你会甚至不知道从哪儿下手。进度条也会遥遥无期。

说真的,先从最简单的开始


如果你在3周内,做了一个:跳几级台阶,碰到的小屋,Win!的游戏。尽管写的很糟糕,player跳的时候身子会陷在台阶中。你依然应该为自己感到自豪,因为你真正的,切实的做出来了一点什么。

Unity Developer Advice--Your First Game


然后把你做的小东西show给朋友。

不要担心他们不懂或者笑你,因为他们对游戏的经验还停留在他们玩过的那些巨作上。只有你才知道你为这个游戏做出了真正的努力,并且下个游戏你会做的比这个更快更好。慢慢的,你做出的游戏人们会迫不及待的要求试玩。



2.Don't go into your 1st game with a specific idea


避免先把自己绑到你个“好点子”上然后花数周甚至数月来考虑怎么弄。尽管听上去很怪。但真的你应该先学习一点儿,然后把你学到的做出来。

先学一些教程(比如Unity官教就很棒),然后做一些你确定自己学会了的事情。如果做得过程中有东西卡住了也不要紧(但确保它真的很小),接着学习卡住的这部分。

任何一种主流游戏引擎都会有大量人去发布质量很棒的教程,去找,去看,去学。

如果被一个难题卡住了,又真的找不到答案,那么不要害羞,去论坛问。真的,会有很多人来回答的。


3.Don't be afraid of coding

很多人怕编程,总是说自己做不了。但其实如果你对游戏的规划正确的话,真的不需要很多代码的。(毕竟现在全是写好的模块和API)。


4.Some website which will help get you started

https://stackexchange.com/

问答网站


5.Summarize

重要的是先清楚你有什么资源(这里的资源是指作为开发者的你自己)。

如果你擅长艺术方面的,比如画画,那么尽量减少编程方面的安排(Unity有专门针对Artists的教程)

如果你对画面,动画什么的棘手,依然有很多类游戏对画面要求不高。

Unity Developer Advice--Your First Game


事实上,限制会让我们爆发创造力。但如果实在是有些东西你不擅长又不可或缺的话,Unity的Assets Store里会提供你需要的工具,好好去挑选吧。


6.Don't give up!

很多人是在工作或上学的业余时间准备开始自己的游戏之路,大部分总是在过程中找借口拖延,然后时间飞快溜走,然后你的游戏框架都长毛了,然后放弃。

上面所说的所有技巧不会起作用,如果你不自己不停fighting的话。

当你自己开始并坚持做的时候,已经超出大多数人了。



2. Setting (and Keeping) Production Goals


  • Don't plan a project that will take you more than 1 month

就像游戏中升级一样,每一个游戏你都会变得更厉害。每一个新的游戏都是新的开始,在上一个游戏的经验基础上,更进一步吧。

避免只做一个完美游戏的想法。


  • The truth is: It gonna take you  more than 1 month, don't sweat it

实际上你在做开发计划时并没有真的参考框架。即使最厉害的开发者也会在原先的计划表上默认增加50%的开发时间,因为在开发的过程中总会有各种问题出现。

所以如果你发现,你已经超过之前定的1个月期限也不要紧。但如果你已经超过了3个月,恩,或许你开始计划的游戏规模太大了。所以下个游戏就计划小一些。


  • Don't worry too much about the design of your first game

说真的,不要规划那么多,那么详细。因为很可能你花好几周设计的系统或技术在实施中都没法使用。

最好的就是尽可能快的先做出一些东西来。


  • Set milestones

虽然这很浅显,但人们常常忽略了。比如你做了一个周期为1个月的开发计划,那么为每个周设置一个小目标点。


  • Break big milestone down even further

把大的计划点分成小的,可实操的部分。

比如制作graphics engine或者完成character art就太大太笼统了,可以用安装所有需要的工具,或给角色绑骨骼这样的目标来替代。

给自己做一个小计划的执行清单会更好的完成大目标,也会使自己知道自己真的在进步。

Unity Developer Advice--Your First Game


  • Send yourself producer Emails every week

在一开始,你可以在邮件中写清楚自己上星期做了什么,这星期准备做什么。之后你就可以和上星期的邮件作比较了。

这是最高效的,保证自己没有落后于计划表的方式。同时它可以帮助你每周安排开发时间。


  • Review your Game at least once/week,even if life gets hectic

如果你的全职工作很忙,或者学业变得超忙,至少保证每周看看自己的游戏,最少半小时。

两周过去了,忙于其他的事情,一点儿没碰自己的游戏太常见了。然后直到有一个想起来看看自己的游戏结果忘了进行到哪里了,或者根本不知道自己在看什么。这是大多数人放弃开发的原因。


  • Don't worry about production values

大多数人都纠缠于让自己的第一个游戏足够好看,以至于偏离了游戏的初衷。

如果你的游戏真的好玩,先做出来,之后再投入时间打磨。(但其实开始第一个游戏时,你真的知道怎么打磨吗?)

有太多的好玩的游戏什么画质音效都没有,就是一些粗糙的方块。

Unity Developer Advice--Your First Game



  • Don't spend more than 1h trying to do anything yourself

如果你在开发的过程中卡住了,尝试独立解决它当然很好,但别花超过1小时。如果超过了1小时,直接放弃纠结于它。

记住,这是你的第一个游戏,或许你正在尝试攻克的问题在网上有超多教程教如何解决。搜索,学习,使用。

常见放弃的另一大原因就是花了超过1周还是没有任何进展(尽管其实有教程教你1分钟解决)。

几乎所有人,都喜欢独立解决问题的快感。但如果跨不过去,干嘛和自己较劲呢,寻求帮助并不丢人。


  • Make people play your game

真的,这太重要了。

在人们试玩你游戏的过程中,你会收集到超多可以改进的地方。

大部分人不这样做是因为害羞于,相比起其他的游戏自己的游戏太简陋了。

但只有不停的收集人们真正玩你游戏时的反应才能改出更好的游戏。

别让自己失去这么好的能改进的方式。


  • Summarize

先做出一个小东西来。

再找一两个感兴趣的点,在第一个已完成游戏的基础上实验它们。

如果你能保持不停的实现小的点子。过了一年,你的经验就可以支撑你真的做一个比较大型的游戏了。


3.How to Scope Small and Start Right

上面强调了两次保持点子尽可能的小,这个概念如此重要不仅在于初做游戏时,而且在之后你的任何prototyping时都应该谨记。


最小可行产品

在开发中有个概念叫最小可行产品(minimum viable product),意思是在可以发布后获得有效数据(give you useful data once released)的情况下,你能做出的尽可能小的产品。这才是你应该设定的目标。

即使在预算数百万美元预周期长达3年的大型产品开发中,如果没有在头3周做出原型来,那么肯定是哪儿出问题了。

因为当你在真正玩自己做出的原型时,会发现大一堆之前根本想都没想过的东西。比如之前设计的东西会让机器出问题,或者游戏直接分崩离析。发现这些问题后,你才能真的计划你需要的工作,而不是你想象中的需要。


你会想,好吧好吧好吧,我听你的就是了,不就是把自己最初的宏想砍砍砍嘛,那我总得做出一些东西啊,什么时候我才能确定这是最小可行产品呢?

嗯,判断这个通常需要经验。不过大体的规则是:找到你想实现效果的最小组合(find the absolute minimum set of features that won't affect core development).

Unity Developer Advice--Your First Game


如果某个功能砍掉后你的游戏核心功能还是可以实现的话,那么这个功能就不会是最小可行产品的一部分(比如上面的后空翻)。


再举些例子来说明怎样判断:

超级玛丽(Super Mario Bros.)

我们需要确定最基础的框架。

比如我们需要乌龟(koopa)?NO!

花(flower)?Nope!

怪物龙(Bowser)?NO!

可以往上爬的管子?NO!

可以阻挡的管子?NO!

水下关卡?大力蘑菇?问号方块?复活蘑菇?NO,NO,NO,NO!


那到底需要什么?对于Mario来说,或许第一关需要的是移动(move),上跳(jump)和掉入坑中(fall into pits)。

这就是核心框架。

这个框子先搭出来后,上面的额外组件也可以加进去。但是如果没有上面的这三个核心功能,加什么东西都不会达到超级玛丽想体现出的效果。所以这部分是你需要最先实现的功能。

接下来呢,掉进陷阱后重新开始游戏。这一功能可以很容易加在掉入坑中的功能上,这会给游戏完全不同的体验,很有趣,但要小心测试玩家体验。

只要1关,只要3个功能,你就可以得到一个可玩的游戏原型。


通常初始设计里的绝大部分可以篦掉,更高级的关卡,更多的enemies,丰富的weapons等等。

Unity Developer Advice--Your First Game


那从一个敌人,一个关卡和初始weapon开始呢?

Unity Developer Advice--Your First Game


恩,很难,因为如果这样开始总是倾向于把各种选择加进去。

如果一个游戏有超多的内容却没有坚实的基础玩法,那么它很可能不是个好游戏。更糟的是,在没建立好基础玩法的情况下就塞一大堆内容的话,很可能这个游戏完全跑不通。

在一开始放一大堆东西进去,玩家试玩时就会被搞混,这是啥?这又是啥?然后跑来跟你说这个不够好,那个不够好。而原因仅仅是初始信息爆炸。


老式JRPG(old-school JRPGS)

或许会有人疑惑,这种游戏难道不是内容重于玩法的吗?在设计这种游戏时很容易设计出超多内容,Enemies和weapons。然后让你的游戏玩家在一周内花了超过80小时拿着游戏机烂在地上,这不是好的游戏体验。

比如最终幻想4(Final Fantasy IV)。砍掉一切其他内容后,核心功能仍然基于战斗系统(combat system)。

把画面砍掉

Unity Developer Advice--Your First Game


敌人用文字替代

Unity Developer Advice--Your First Game


仍然可以测试战斗系统。


Ikaruga

Unity Developer Advice--Your First Game


我们可以砍掉改色功能,随机弹道,弹道选择。这些砍掉后仍然需要的功能是:player可以移动和shooting,一个计数器统计射中多少敌人,以及被射中后重新开始游戏的功能。


游戏最小原型难度清单

Unity Developer Advice--Your First Game



4.How to Market Your Game

上面我们说了怎样开始做游戏。然后,你的游戏做出来了,接下来呢?


推广你的游戏!


首先,搞清楚你的游戏的优势和独特之处在哪儿?玩家为什么要花时间玩你的游戏?你能给他们什么样的体验?

接下来呢,让别人知道你的卖点。

我们假定你没有推广预算。

  • 免费的视频制作软件或找相关领域的朋友帮忙制作宣传视频是个好选择。注意视频要足够简洁,优雅同时宣传你的内核,还有,不要超过3分钟。
  • 制作一个网站,不用很酷炫,甚至WordPress写出来的都行,简洁而专业好过复杂但是业余。
  • 接下来,让你的游戏尽可能多的亮相,比如IDF(Independent Games Festival),或者在社交平台比如twitter上和游戏行业的人交流推广你的游戏。如果某个有影响力的人比如Tim Schafer发推或者转发了你的游戏。那么会有一大堆人跟进关注你的游戏,包括媒体。
  • 给所有游戏新闻媒体发邮件,特别是那些偏好你的游戏类型的媒体,这是你初始的传播点。
  • 在游戏传播上升期时考虑怎样牢牢抓住这些吸引来的注意。考虑做一个Reddit的AMA,或者播客(podcasts),经常发布游戏截图或者新的预告片,并发给媒体网站。
  • 在哪里发行你的游戏?GOG或者Steam。你会觉得啊,我的游戏完成度没那么高,不敢放上去。自信一些,提交游戏其实比你想象中简单的多,他们是通过你的游戏赚钱的,把你的游戏放上去又没什么损失。
  • 特别是在Steam,如果你想通过绿光计划的话,尽早的开始上述新闻(press)和公关方面的工作(PR stuff)。(现在已经没有Green Light了,取而代之是Steam Direct)
  • 如果是移动端游戏,app stores和google play是最好的选择。
  • Kongregate 和 Newgrounds可以让潜在玩家更快的发现你的游戏。
  • Xbox one,PS4和WiiU也是比以前更简单了,因为他们都在为自己的平台寻找更独特的卖点。
  • 然后就是不停的维护你的游戏啦。



完毕。