ShaderWeaver使用教程-—第八节—马的残影
ShaderWeaver使用教程-—第八节—马的残影
声明:本系列为网络搬运总结,多为英文资料,翻译的不好的请见谅。想查看原版****的可以去YouTube,插件作者为国人,但是目前并没有中文相关资料。或者查看国内的优酷专辑。
附带官网链接:http://www.shaderweaver.com/index.html
以下内容参考总结自日文网站:http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/09/29/094508
马的残影
我们将要做什么?
马的残影
准备节点
打开新的节点,将”horse” 纹理赋给Root节点
添加”Image节点” 添加”Remap节点”
将”horse”纹理赋给图片节点
添加新的图片节点,并且将flame纹理赋给新的图片节点
注意图片设置为Repate模式。
连接所有的节点。
节点准备好了。
重映射节点设置
点击Remap节点的编辑,选中Drag按钮
修改Drag X为0.15,并且勾选Precies 提高生成质量。
按下回车键,生成类似的图。
设置火焰残影
点击图片节点的编辑,将缩放X值设为0.125。
选中move,设置位置X为0.175。
添加UV节点,并且将wave纹理赋给此节点。
点击UV节点的编辑,设置缩放为0.6
选中move,设置X为0.185
选中UV,进行设置。
连接节点。
保存着色器
在“ShaderWeaver”窗口中选择“Save”并保存着色器,将
文件名设置为“tutorial5.shader”
使用创建的着色器
在Unity菜单中选择“GameObject> 3D Object> Quad”
将项目视图“tutorial 5”材质拖放到
Inspector的材质设置栏中
适当设置“四个”对象的大小(x:5,y:5等)
运行即可看到效果。